NAPOMENA: Ovaj pregled posebno pokriva način za multiplayer u usponu Tempest. Za razmišljanja o načinu priče, pogledajte Pregled kampanje za jedan igrač u usponu.
Problem s multiplayerom Tempest Rising je taj što je, iako je savršeno kompetentan u rekreiranju kriške stare naredbe i osvajanja multiplayera s par novih i zanimljivih frakcija, to je samo to: kriška, a ne cijela pita. Sa samo dvije frakcije, devet karata i najosnovnijim opcijama za prilagođavanje njegovih dva ili četvero igrača, gotovo sve što ovdje vrišti “Minimalni održiv proizvod”. Kombinirajte to s činjenicom da Tempest Rising ne teže biti ništa više od oživljavanja igranja C&C, a nema ogromne količine zbog kojih se treba uzbuditi. To se može s vremenom proširiti – kao što je to kao kad god stigne frakcija veti – ali poput tvornice vozila koja je samo napola izgrađena, neće biti super korisna dok ne budete sigurni da ćete imati dovoljno ubranog tempesta u banci da biste je dovršili.
Mogao bih pokušati komentirati ravnotežu jedinice, ali kao i s bilo kojom igrom za više igrača u gateu, sve što kažem gotovo će uskoro biti zastarjelo. Moja anegdotska iskustva s prividnom sklonošću zajednice prema GDF-u nad dinastijom, vjerojatno zahvaljujući njihovim samopropuštenim rojevima bespilotnih letjelica, vjerojatno će biti u roku od tjedan dana ili dokazano potpuno pogrešnom. Uskoro sam siguran da će netko pametniji od mene smisliti razorni brojač koji smanjuje naizgled nenadmašnu (i doduše, prilično cool) strategiju učitavanja Skycrane Transport Heliosa s dronovim operativnim pješaštvom, kako bi se automatski ugradio bilo što u rasponu u strategiju smeća za budale.
Stoga ću to ostaviti ljudima koji užurbano izvlače najbolje narudžbe za izgradnju i suprotstavljaju se strategijama za jedinstvene karakteristike svake frakcije, koje su uglavnom remikse C&C ideja s nekoliko preokreta koji će se objesiti. Veliki sam obožavatelj kamiona dinastije, koji vam omogućuju da brzo razvijate kupolu za popravljanje vozila bilo gdje na karti i počnete srušiti strukture koje možete unaprijed konstruirati u svom dvorištu. Prirodno, nema kraja mogućnosti da pokažete svoje vještine upravljanja mikro upravljanjem spretnim kontrolom transformacijskih tenkova Trebuchet, odabirom ciljeva za vaše dugoročne artiljerijske i zračne jedinice kako bi se očistili put plamterima i oklopu, aktiviranje posebnih skupina i itd. Posljednjih sredstava, poticanja, poginulih, snimljenih, snimljenih, snimljenih, snimljenih, u usporedbi s tim i itd. Tehnološko stablo.
Zbog retro stila Tempest Rising i pridržavanja vremenski testiranih tehnoloških stabala smatrao sam da je odmah poznato i lako se spustiti u stare navike; Uživao sam u povratku u klasični inženjer, gdje sam ukrala neprijateljsko građevinsko dvorište ispod njihovih nosa, dok ih šačica pješaštva odvlači od suprotnog boka. (To će raditi samo kratko vrijeme nakon lansiranja, pa dobivam to trollish uzbuđenje dok mogu.) Ako je to radilo u C&C, vjerojatno će ovdje uspjeti.
Nekoliko je značajki koje se osjećaju kao da su izgrađene gotovo isključivo za hiper-konkurentni set, poput stabla doktrine tehnologije koje vas poziva da bacate tisuće dragocjenih tempestnih kredita u nadogradnje koje, većinom, ne dobivaju sve tako dobro sve dok ne budete duboki. Na primjer, jačanje zdravlja pješaštva za 15%, ne čini se da sve to vrijedi dok ne budem imao mnogo pješaštva u igri (za razliku od izgradnje više pješaštva). Na mojoj razini vještina-a vjerojatno i većine ljudi koji nisu hardcore igrači-velika većina mojih igara do sada nije dugo trajala da izgradimo vrstu viška gotovine koju bih trebao uložiti u takve stvari, a većina ih se završila prije 15-minutne oznake. Ali siguran sam da će puno ljudi pronaći uporabu za njih kako bi dobili prednost s određenim građevinama, tako da je dobro znati da se treba minirati veća dubina ako uložite vrijeme za treniranje.
Međutim, ako vi jesu Natjecateljski igrač koji traži vaš sljedeći RTS popravak, znajte da Tempest Rising trenutno nema tonu za igranje. Kao prvo, ako igrate rangirano, na raspolaganju je samo 1v1 mečevi. Čak i ako je postojala 2V2 rangirana mečeva (aktivno se radi, programeri obećavaju), na raspolaganju bi bile samo tri karte koje podržavaju četiri igrača u timovima ili besplatno za sve. 1V1 nije puno bolji u tom pogledu, sa samo šest opcija. Kombinirajte to s samo dvije frakcije sve dok kad god se pojavi veti širenje – što bi moglo biti neko vrijeme s obzirom na nedostatak objavljene vremenske trake – i osjeća se prilično vitko u usporedbi s mnogim igrama koje su ga nadahnule.
Nema ništa loše s kartama koje su ovdje – svaka je simetričan izgled s područjima visoke i niske nadmorske visine, puno uskih grla i alternativnih ruta, a sve isprepletene s captable neutralnim strukturama koje vam mogu dati “besplatno” (za troškove inženjera) uporišta za izgradnju obrane i izradu proizvodnje, kao što je to i kao što je istovremeno, kao što je jednaka jednaka resursima. Jednostavno je da uopće nema ništa neočekivano-dobro ili loše, a to mu daje vrlo stalan osjećaj. Teško je iznijeti argument da je Tempest Rising krenuo u kvalitetu u odnosu na količinu kada nema velikih izdvajanja.