Unreal Engine vjerojatno je najpoznatiji alat za video igre na svijetu. Njegova peta iteracija je sustav koji čini temelj Fortnite -a i desetaka drugih igara, uključujući Black Myth: Wukong, Remaster Oblivion i nadolazeći Witcher 4. Ali jeste li znali da se Unreal Engine koristi za više od samo izrade videoigara? Tehnologija, koju je razvio EPIC Games, također se koristila za stvaranje vožnje tematskim parkovima, televizijskih emisija i filmova – i brzo postaje redoviti alat za industriju zabave.
U središnjoj pozornici u Galaxy’s Edgeu, dio Disneyevih parkova na Floridi i Kaliforniji, tematske tematike Star Wars, je tisućnijski sokol. Krenite unutra i možete voziti Swimgler’s Run, simulatorsko iskustvo koje vam omogućuje pilotiranje ikoničnog broda. To je istinski impresivno-vi i vaša posada sa šest osoba imate izravnu (ako je ograničena) kontrolu nad Falconovim pokretima i oružjem, tako da dok mijenjate nagib i zijevanje broda, ne samo da se cijeli kokpit fizički spušta, vaši se ulazi odražavaju na putu leta i neprijateljskim susretima. Sve to znači da svijet izvan prozora kokpita nije samo jednostavan video. Dinamičan je i interaktivan. Jednostavno rečeno, tim Walt Disney Imagineering stvorio je videoigru. Možda nije iznenađujuće, izgrađen je u nestvarnom motoru.
Tijekom nedavne prezentacije u sklopu Unreal Fest Orlanda, izvršnog potpredsjednika Disney Imagineering -a za kreativna i interaktivna iskustva, Asa Kalama, objasnio je da se trčanje krijumčara temelji na “prilagođenoj vilici nestvarne verzije motora četiri koja podržava brojne posebne efekte koje mi i naši partneri u industrijskom svjetlu i magiji osjećaju u tome što ste osjećali kao da je riječ o kineskom.”
“(Učinili smo) puno posla na razvoju prilagođenih sjenila i prilagođenih efekata svemira na cijelom zaslonu poput Bloom”, objašnjava Kalama. “Zamućivanje pokreta bilo je nešto što smo zapravo imali puno zanimljivih filozofskih razgovora, jer u stvarnom životu nema zamagljivanja pokreta, ali ključna kvaliteta stvaranja nečega što se osjeća poput ratova zvijezda i osjećati se stvarno kinematografskim sposobnosti je da se to učine. Nakon puno ispitivanja i puno evaluacije, zapravo smo zapravo utvrdili da je to manje stvarnih, iako je u stvari, iako u stvari, u stvari.
Disneyev tim nije bio koristan od mnogih Unrealnih ugrađenih efekata, jer je pet međusobno povezanih projektora Skripgler Run-a potrebno koristiti tehniku prikazivanja karte kocke, koja je bila nespojiva s mnogim tipičnim nestvarnim značajkama. No, rezultirajuća grana Unreal Engine 4, zajedno s imovinom uzetom izravno iz biblioteke Industrial Light & Magic -a, znači da digitalni efekti Ride rade i kako namjeravaju i osjećaju se autentično.
Trenutna misija koju je koristio Skripgler’s Run otvorena je 2019. godine, ali potpuno nova je u razvoju, koja bi planirala lansirati zajedno s objavljivanjem mandalorijskog i Grogua u svibnju 2026. godine. Iako nisu povezani s događajima novog filma, Mando i njegov mali prijatelj i dalje će se pojaviti kao dio misije, a posade se bave visokim stazama.
“Nadograđujemo naše računalo show igara, tako da najnovija generacija CPU grafičkih kartica”, otkriva Kalama. “A onda se također prelazimo s nestvarnog motora 4 na Unreal Engine 5, i stvarno smo uzbuđeni zbog svu dodatnu vizualnu vjernost koja će nam se u konačnici otključati.”
Misija će također sadržavati razgranavanje staza, omogućujući posadama da istražuju ili Cloud City, Corousant ili olupinu zvijezde smrti, ovisno o stazi leta koju odaberu. “A onda, čak i u svakom od samih okruženja, surađivali smo s našim partnerima u ILM -u na razvoju razine koje imaju znatno više grananja”, dodaje Kalama. “Dakle, čak i ako se vratite na isto odredište, postoji nova ruta ili nove tajne koje treba otkriti.”
Čini se da je ideja dodatno zamagliti liniju između vožnje tematskim parkom i videoigara, što će zauzvrat poboljšati uronjeni učinak zapravo zapovijedanja Millennium Falcon -om. Naravno, trčanje krijumčara daleko je od prvog projekta Star Wars koji je na nekonvencionalan način koristio Unreal Engine. Sustav se koristio za stvaranje digitalnih pozadina koje se koriste u TV emisijama poput mandalorijskog i Ahsoka. Treći kat, tvrtka za vizualne efekte sa sjedištem u LA -u, radila je zajedno s Industrial Light & Magic kako bi stvorila te emisije Star Wars.
“Počeli smo eksperimentirati s motorima s igrama s raznim opcijama u 2010. godini”, prisjeća se glavnog kreativnog službenika na trećem katu, Joshua Wassung. “I stvarno, baš kao što je Unreal sazrijevao sredinom 2010 -ih, počeli smo se jako uzbuđivati zbog preseljenja u tu platformu i stvarno se sve zarobili za mandalorijan 2019. (to je) kada smo napravili veliku smjenu.”
Ratovi zvijezda možda su u galaksiji daleko, daleko, ali treći kat nedavno je odveo Unreal motor na potpuno novu granicu – svijet grabežljivca. Novi film redatelja Preyja Dan Trachtenberga, Predator: Killer of Killers, u potpunosti je animiran pomoću Unreal Engine 5.
“Unreal je sustav koji vam omogućuje da radite toliko različitih stvari”, entusava Wassung. “Omogućuje vam da se bavite vlastitom umjetnošću. Dakle, naš poseban pristup bio je da smo se stvarno željeli nagnuti u pokretnu konceptualnu umjetnost. Željeli smo da sve bude ručno oslikano.” Unreal Engine naviknut je za gutanje stotina slika, koje je tada koristio sustav sastavljanja u stvarnom vremenu kako bi spojili više slojeva. “Fleksibilnost motora omogućila nam je da zaista potaknemo taj određeni izgled za koji idemo”, kaže Wassung.
Jedan od najimpresivnijih sekvenci u Predatoru: Killer of Killers replicira stil filma “s jednim udarcem”. U njemu vidimo vikinšku ženu, Ursu, bori se protiv niza neprijatelja u jednom neprekidnom, neprekinutom pucnjavu. Ovaj je stil jedan od najsloženijih pristupa stvaranju u filmovima uživo, zahtjevnom opsežnom probnom, strogom vremenskom vremenu i preciznoj preciznosti. To je drugačija priča kada se animira u Unreal -u, gdje nema šanse da glumac probije njihovu liniju ili nedostaje njihov trag. Ali to ne znači da nema izazova.
“Toliko je dijelova”, kaže Wassung. “Mislim da smo u toj sceni imali 98 likova. I tako imamo možda samo pregršt animatora. Dakle, žongliranje kako ih koreografirati je nevjerojatno složeno. Ali tada također morate animirati kameru na način koji se osjeća kao da ste stvarno tamo. To je samo toliko misao ulazi u nju, a mi je bilo potrebno nekoliko mjeseci, ali volimo mjesece.”
No, dok stvara “jedan pogodak”, ili doista bilo koji snimak, u Unreal-u je daleko od šetnje parkom, u motoru je dostupno mnogo alata koji pomažu u olakšanju proizvodnih nevolja. Ambiciozni projekti mogu se napraviti relativno brzo, što zauzvrat može smanjiti proračune.
“Unreal vam omogućuje da radite paralelno, tako da imate timove koji rade malo više istovremeno, što ubrzava proizvodnju, a vrijeme je novac”, kaže Wassung.
“Ali druga stvar su povratne informacije u stvarnom vremenu”, napominje. “Obično bi snimke u animiranoj značajci mogli odvesti umjetnika kako kaže jedan, dva, čak i tri tjedna za jedan snimak. Naša kvota, nakon što je tim krenula, bila je četiri do pet sati po snimanju po umjetniku za First Pass, što je samo suludo brzo. Dakle, stvarno je vrijeme, činjenica da vam možete brže uštedjeti troškove.”
Ovaj element za uštedu troškova otključava nove mogućnosti stvaranja filma. Rebellion Developments, vlasnik suca Dredda i šireg svemira Comics iz 2000. godine, trenutno razvija novi film Rogue Trooper. Postavljena na nasilnim bojnim poljima dalekog budućnosti, ova komična adaptacija vjerojatno bi koštala stotine milijuna dolara koje će se proizvesti ako se naprave tradicionalnim tehnikama filmskog stvaralaštva. Ali Rogue Trooper nije film uživo, niti klasično razvijen CGI film. Umjesto toga, izrađuje se u Unreal Engine 5.
“Znatno smo jeftiniji”, rekao je izvršni direktor Rebellion -a Jason Kingsley u IGN -u prošle godine. “Učinili smo to na indie proračun. Po potrebi smo morali upravljati novčanim tokom jer to radimo. To nije veliki studio koji to radi.”
Kingsley nastavlja napomenuti da takva ušteda “možda uzima neke od okova ograničenog proračuna od ljudi koji žele napraviti nešto indie i kreativno. Nadam se da jest. Nadam se da je to početak nečeg zaista uzbudljivo.”
Dok je Rebellion skrbnik 2000. godine, tvrtka je najpoznatija po razvoju video igara, poput Sniper Elite serije. I tako postavlja veliko pitanje: bez holivudskih alata koje koriste poput Industrial Light & Magic-a i Wētā FX-a, hoće li Rogue Trooper biti samo dugometražni video igra?
“Jedna od ključnih točaka bila je da to vrlo ne izgleda kao video igra”, naglašava Kingsley. “Dakle, na tome imamo profesionalne filmove koji rade na tome. Imamo kinematografi, imamo stručnjake za rasvjetu filmova, imamo sve ljude s kvalifikacijama za snimanje najboljih mogućih filmova.”
Među osobama s kvalifikacijama je Duncan Jones, direktor Moon-a, Izvorni kod i CGI efekti-teški film Warcraft. S Jonesom na čelu i malom vojskom profesionalnih filmaša koji ga podržavaju, Rebellion ima sve ljude koji su potrebni kako bi osigurali da Rogue Trooper ne izgleda kao da radi na Xboxu.
Rogue Trooper’s Cast, na kojoj se nalaze Aneurin Barnard, Hayley Atwell, Sean Bean i Matt Berry, među mnogim drugima, oživljava uz pomoć metahumanskih uređaja, tehnologije stvaranja likova i zarobljavanja pokreta ugrađene u Unreal motor 5., sustav nije koristio za ubojica u Killeru, ali ubojica ubojica, ali WASSUNGE.
“Toliko puta iz bilo kojeg razloga stvarate CG ljude. Oni bi mogli biti samo udvostručeni za štos, ili bi oni mogli biti vaš glavni lik. Vi nekako radite isti posao iznova i iznova, barem na osnovnoj razini”, objašnjava. “I mislim da je metahuman ovaj ogromni prečac, jer je puno tog rada već ugrađeno u ovaj alat. Dakle, mislim da to omogućuje mladom filmašu da sam po sebi skoči u lik koji je već na ovoj vrlo visokoj razini.”
Za pobunu i njegove animacijske partnere u Treehouse Digital, značajke poput metahumana i vizualnih efekata za koje je Unreal Engine 5 sposoban bili su ključni za oživljavanje neobičnog svijeta Rogue Troopera. “Ono što ne pokušavamo učiniti je učiniti da izgleda potpuno isto kao što bi to bilo kad bismo snimali akciju uživo”, kaže Kingsley. “Iskorištavamo digitalni prostor kako bismo, na primjer, možemo učiniti više s volumetrijskim maglom nego što biste mogli u stvarnom životu.”
Iako je Unreal Engine još uvijek pretežno poznat po svojoj upotrebi u razvoju videoigara, jasno je da je tiho proširio svoj domet u mnogim drugim sektorima zabavne industrije. Galaksija Star Wars -a praktički je ujedinjena od Unreal -a, s emisijama, igrama i vožnjama tematskog parka koji svi koriste motor. Inače, vidimo tehnologiju koja se koristi u mnogim filmskim kutovima, od prethodnog planiranja pustinjskih sekvenci u Dune: 2. dio, do čitavih filmova stvorenih u motoru, poput Predatora: Killer of Killers i Rogue Trooper. Čini se da je jedno: taj će popis nastaviti rasti samo jer novi studiji i novi kreativci počinju eksperimentirati s Epic Games -om svestranom tehnologijom.
Matt Purslow je IGN -ov urednik starijih značajki.

