Iako nije bio spreman za demo igranje na EVO -u, novi Virtua Fighter Project i dalje je jedna od najuzbudljivijih igara emisije, zahvaljujući potpuno novom traileru objavljenom tijekom Dana finala koja nam je dala najbolji pogled na ono što Sega i RGG kuhaju za ovo oživljavanje serije koja je u ovom trenutku bila uspavana više od dva desetljeća.
Na showu sam dobio priliku sjesti s Riichirom Yamadom, producentom na novom projektu Virtua Fighter, kako bih iskopao neke od svojih prethodnih izjava o igri, pitajte kako planira modernizirati seriju kako bi se natjecao s drugim više, trenutnim 3D borcima i još mnogo toga.
(Napomena urednika: Ovaj je intervju lagano uređen za gramatiku i jasnoću)
Koncept igranja koju smo vidjeli za novi projekt Virtua Fighter bio je vrlo fluidan, a stražari su išli za svaki pojedinačni napad, a ruke se kreću kako bi blokirali svaki pojedinačni napad. Koliko blizu ovoga očekujete da će posljednja igra izgledati?
Richro Yamada, producent na projektu New Virtua Fighter: U smislu kako to izgleda, da, (sustav borbe je) 70%, a sutra će biti objavljena najava na EVO (napomena urednika: ovaj je intervju snimljen dan prije puštanja prikolice). Tako da stvarno osjećam da ću moći pokazati što je trenutna situacija. I iz perspektive vizije, stvarno imam vrlo jaku viziju i stvarno osjećam da se vrlo blizu toj viziji.
Dakle, borbene igre su na vrlo različitom mjestu nego što su bile kad je pušten Virtua Fighter V. Koji su neki od načina na koji osiguravate da će novi projekt Virtua Fighter modernizirati seriju?
Yamada: Virtua Fighter izvorno je bila vrlo jednostavna igra. Ima samo tri gumba i svi su se u osnovi mogli dodirnuti i reproducirati, ali kako je serija nastavila, postala je vrlo komplicirana. A s obzirom na to i u smislu napredovanja, smatram da je Virtua Fighter 5 cjelovita verzija. U pogledu novog Virtua borac, moramo nastaviti napredovati još više, ne samo u igri, već i funkcionirati.
Stvarno osjećam da moram gledati prema tome kako napredovati ovu igru, kako poboljšati ovu igru, u smislu funkcionalnosti, igranja i kako je učiniti više moderniziranije? Inače se stvarno osjećam kao da se neće prodati. Dakle, to su mjesta na koja stvarno gledam. Ne samo igra, već i funkcionalnost. Moramo modernizirati te dijelove.
U prethodnom videozapisu rekli ste da su dvije riječi koje padaju na pamet kada su pitali što je Virtua Fighter bili inovacija i stvarnost. Možete li objasniti malo više o tome što to znači i kako su vas te riječi vodile kroz proizvodnju ove nove igre?
Yamada: Dakle, u smislu inovacije, stvarno neću moći detaljno odrediti, ali to je nekada bio grafika na samom početku, a zatim se poboljšala računalna grafika poput CG -a. Ali s CG -om, trenutno je stvarno gore. Stvarno je teško poboljšati trenutni CG.
CG je već inoviran, stvarno je gore. Dakle, u smislu inovacije, stvarno smatram da je donošenje više ideja vrlo važno kada je u pitanju taj izraz. A onda što se tiče stvarnosti, osjećam kao da je stvarnost vrlo teška riječ, ali Virtua Fighter, to nije baš bitka slična UFC-u. To je više poput filma kung-fu bitke. To je više od tog tipa.
A kad sam na samom početku igrao Virtua Fighter, osjećao sam se kao stvarnost udara, kad vas protivnički udara, osjećali ste da je to povrijeđeno u rukama ili nogama, vašem tijelu. Dakle, taj se osjećaj, stvarno sam to osjetio. Dakle, s novim projektom, ne samo bitkama, već i stvarnošću, stvarno želim da se ta stvarnost osjeća u igračima, ne samo bitkama, već i na ostalim mjestima, za koje smatram da je vrlo važna.
Dakle, s ovim novim projektom Virtua Fighter, zamišljate li ovo kao novi početak za franšizu? Ne samo za franšizu, već i za likove? Kao da Akira očito izgleda puno drugačije od onoga na što smo navikli. On nije u svom tradicionalnom GI -u, kosa mu nije stilizirana, nosi šešir. Jesu li to isti likovi iz prethodnih igara ili je ovo samo novo ponovno pokretanje Virtua borca?
Yamada: Dakle, u smislu likova, stvarno osjećam da su novi likovi potrebni, a kao što ste rekli, Akira izgleda drugačije. Dakle, u ovom je Akira malo starija od prethodne serije. Dakle, u smislu toga, osjećam da je potrebna nova generacija likova i (ne) kaže da likovi dizajni u prethodnom VF -u nisu baš dobri. To nije istina.
Ne želim reći da su VF likovi ranije, da su dizajni likova bili pomalo slabi. Ne pokušavam to reći. Osjećam da su stilski, ali moramo evoluirati ove likove, moramo učiniti da dizajni likova izgledaju bolje, da izgledaju cool.
Ne govoreći da su prije bili loši, ali samo ih moram učiniti hladnijim. Zbog toga sam, kad razmišljam o novim likovima, rekao da je stvarnost jedna od izjava na koje se stvarno fokusiram. I to, kad stvorim nove dizajne likova, tu stvarnost moram donijeti na nju i učiniti je dovrsnijim karakterom. Dakle, da, korištenje istih likova, ali razvijajući ga iz prošlosti, stavljajući više elemenata na to, stavljanje više dizajnerskih likova, što je moj stajalište.
Govoreći o likovima, u prethodnom Virtua Fighter Directu, otkrili ste Stellu, lik koji upečatljivo nalikuje Sarah Bryant. Možete li nam nešto reći o ovom liku? A na ekranu tekst kaže da je ona most između svjetova. Možete li malo objasniti što to znači?
Yamada: Nažalost, neću moći odgovoriti na vaše pitanje o tome, oprostite. Ali molim vas budite uzbuđeni. Molim vas, radujte se tome.
Dotaknuli ste se to ranije, Virtua Fighter tradicionalno je igra s tri gumba-Punch, Kick and Guard-ali ona dobiva veliku dubinu iz te vrlo jednostavne sheme kontrole. Osjećate li kao da je stil kontrole s tri gumba za Virtua Fighter jezgra u seriju ili je to područje u kojem vidite priliku za evoluciju franšize dodavanjem drugog gumba ili samo promjenom načina na koji djeluje tipični virtua Fighter Fighter Core Gameplay?
Yamada: Dakle, kad je Yu Suzuki stvorio Virtua borac, napravio je puno testiranja. Zapravo je testirao s više od tri gumba, poput puno gumba. Ali došli su do zaključka s tri gumba. U to vrijeme to je bila više igra igara (Arcade) fokusirana na igru, tako da je to bilo najbolje u to vrijeme.
A koncept je bio da žele stvoriti igru koja nije previše komplicirana i u kojoj svatko može uživati. I tako, iz tog koncepta, osjećam, da, moram poštivati taj koncept. Želim stvoriti igru u kojoj svatko može igrati.
Ali trenutno, ili krećući naprijed, to nije samo igra u centru za igre, već je i igra u kućanstvu. Pa kad razmišljate o tome kako bi ljudi mogli uživati u igranju ove igre u svojoj dnevnoj sobi ili u svojoj kući, tada se nekako malo promijeni. Pa da, koncept ostaje isti, ali … nisam baš usredotočen na, oh, moramo ga držati na tri gumba. Što je važnije je što želim stvoriti igru u kojoj svatko može igrati u svom domaćinstvu kada je u pitanju novi stil.
S svih godina u kojima je bio Virtua Fighter, Akira je bila lice franšize, a on je ujedno i lik s kojim ste otkrili novi projekt Virtua Fighter, ali mi zapravo ne vidimo njegovo lice. Osjećate li se kao da je Akira još uvijek vrsta lica ove serije ili je to nova generacija? Hoće li postojati nova osoba koja će uzeti taj plašt kao lice franšize?
Yamada: Kada je u pitanju protagonist, stvarno osjećam da će korisnici i dalje kupiti igru zbog glavnog junaka. Na primjer, za Street Fighter, to je Luke, vjerojatno postoji razlog zašto je to još uvijek Luka. Za Ryu-Ga-Gotoku (serija Yakuza) nekada je bio Kiryu, ali mijenja se. Donijeli su novog protagonista, Kasuga. U početku, obožavatelji RGG -a vole Kiryu.
Stoga mislim da je bilo izazova u dovođenju novog protagonista, novog lika, Kasuga, u seriju. U idealnom slučaju, želio bih iznijeti više likova, ali čini se da korisnici stvarno vole Akira. Povijest se dokazala ili dokazuje da postoji puno ljubavi prema Akiri.
Da, želio bih iznijeti nove likove, ali stvarno osjećam da je glavni junak, jer je Akira bio snažno lice, korisnici će se i dalje veseliti ili vidjeti ili bi željeli kupiti igru jer je to Akira. Tako osjećam da promjena likova ili donošenje novih likova nije baš lako.
Mitchell Saltzman je urednički producent u IGN -u. Možete ga pronaći na Twitteru @Jurassicrabbit

