Kad sam imao 13 godina, otac mi je dopustio da prvi put vozim njegov automobil. Nije to bilo na gradskim ulicama – samo na velikom, praznom parkiralištu – ali nikad neću zaboraviti da je to dan kad sam saznao da automobil puze naprijed čak i kad vozač ne pritisne plin. Naravno, išao sam samo nekoliko kilometara na sat, ali kao prestravljeni, neiskusni vozač, srce mi je udaralo i osjećao sam se potpuno izvan kontrole. Udario sam kočnice poput udarca bubnja, počevši, zaustavljajući se, pokrećući i zaustavljajući se, sve dok napokon nisam dobio ručku na stroju. Bila je to strma krivulja učenja; Prije toga, najbliža iskustva koja sam morala voziti u stvarnom životu bila su Karts i Mario Kart, a naivno sam mislila da će mi stotine krugova upravljanja kontrolom pokreta u kokosovom tržnom centru dati neku ideju o tome što mogu očekivati.
Čudno, razmišljao sam o ovom sjećanju prije samo nekoliko dana tijekom svog prvog praktičnog demo s Kirby Air Riders. Svakako postoji niz sličnosti: vaš lik se automatski kreće naprijed bez pritiskanja gumba, potpuno sam krenuo s tračnica i snažno se oslanjao na kočnice sve dok nisam dobio stvari, i – ponajviše – moje Mario Kartske vještine nisu se prenijele. No, iznenađujuće, to su mi mišići Smash Bros. zatekli kako se savijaju, a zračni jahači se osjećaju kao neobičan pseudo-slijed do Super Smash Bros. Ultimate na isti način na koji je Donkey Kong bananza dao Super Mario Odyssey tretman drugoj franšizi. Dopustite mi da objasnim.
Otkako su u travnju formalno otkriveni Mario Kart World i Kirby Air Riders za Switch 2, mnogi od nas su se pitali isto: “Zašto Nintendo pušta dva trkača u istoj godini?” To je pošteno pitanje, koje je čak i direktor zračnih jahača – i tvorac samog Kirbyja – Masahiro Sakurai pozirao je u svom prezentaciji prošlog mjesecašali se da je “u osnovi poput Mario Kart”, a onaj koji je čak odgodio kad ga je Nintendo zamolio da napravi Air Riders prije nekoliko godina.
Na površini je to očita usporedba. Mario Kart World i Kirby Air Riders sadrže veliki popis likova koji se utrkuju kroz šarene tečajeve na raznim kartovima/strojevima, jer naoružavaju široku liniju napajanja kako bi pokušali zauzeti prvo mjesto. Lako je vidjeti zašto bi gledatelji (pa čak i sam Sakurai) doveli u pitanje izbor da obje ove igre postave u prvih šest mjeseci Switch 2 na tržištu. Ali jednom kad sam u rukama dobio zračne jahače, shvatio sam da se Mario Kart World i Air Riders zaista ne igraju poput drugog, čak ni u njihovim načinima trkača.
Moram isprobati isti par trkačkih tečajeva kao Naša Preglednica Leanne Butković Krajem prošlog mjeseca, prvo je ubrzao starter stazu, Floria Fields, prije nego što je preuzeo intenzivnije vode valova. Odmah me pogodio kako brzo Air Riders se uspoređuje s originalom GameCube, gdje su se utrke uvijek osjećale pomalo. Odjekuje skok sa Smash 64 do Smash Melee: Melee je brži, konkurentniji i na vrhu originala slaže tonu nove mehanike, baš kao što to čine Air Riders u usporedbi s vožnjom zraka.
Razlika je u tome što je Melee izašao dvije godine nakon prve, a Air Riders stiže više od dva desetljeća Nakon originala, i iskreno je stvarno cool vidjeti Sakurai kako se pokupi tamo gdje je stao, stvarajući iterativni nastavak koji se temelji i popravlja probleme onoga što je došlo prije, jer uopće nije prošlo vrijeme. Kad je Air Riders prvi put zadirkivao, nisam znao što da očekujem od naslijeđenog nastavka Sakurai dok se tako davno vratio u seriju, a odgovor je da je to u osnovi igra GameCube, ali još bolje, prilično je cool smjer.
Air vozači su se u početku osjećali kao vožnja koturaljkama, dok sam se ljuljao oko čvrstog zavoja i klizio kroz uzbudljive setfice poput dionice ceste s tutnjavim slapovima s obje strane. Strategija za ove utrke nije ništa poput Mario Kart World, gdje se sve radi o poznavanju rute na stazi, prelasku prstiju za pravi predmet u pravo vrijeme i izvršavanju prečaca kada dobijete napajanje koje tražite. Air Riders više se odnosi na napad i reagiranje na vaše protivnike-Nintendo je čak otvorio prezentaciju iza zatvorenih vrata medijama nazivajući ga “akcijskom igrom vozila”, a ne kartonom trkačem. Da bih uspješno igrao Air Riders, trebao sam se usredotočiti na borbu i pozicioniranje svog protivnika dok sam trčao po stazi, kako napadajući neprijatelje kako bi naplatili moj razorni poseban i slijedeći točan put vođe kako bih iskoristio novu sposobnost Star Slidea koji povećava vašu brzinu kada sakupljate trag strojeva zvijezda. Jednom kada sam omotao glavu oko ove jezgrene mehanike, počeo sam shvaćati da iz perspektive igranja, Mario Kart World nije neposredna točka usporedbe za Kirby Air Riders: to je drugi dragi, Super Smash Bros.
Smash je tehnički klasificiran kao borbena igra, ali zaista je isklesao vlastitu nišu s fokusom na napredne platforme i izbacivanje protivnika iz arene, a ne iscrpljujući zdravstvenu traku, a isti se koncept može primijeniti na Kirby Air vozače. I jahači i zračni jahači postoje na periferiji svojih tradicionalnih žanrova, što rezultira igrama koje na prvi pogled mogu biti zastrašujuće zbog načina na koji prkose očekivanjima, ali oni koji pružaju šokantnu mehaničku dubinu onima koji snažno ulažu u svoje sustave. Kao što rekoh, bio sam nevjerojatno preplavljen tijekom svoje prve igračke sesije Air Riders, ali odlučan sam razumjeti njegove zamršenosti, vratio sam se u demo tri dodatna puta tijekom Pax West -a, postupno postajući sve bolji i samopouzdaniji svaki put. Podsjetio sam na prvi put kad sam igrao utakmicu s osam igrača Super Smash Bros. za Wii U. Bilo je pretjerano, kaotimulirajuće, kaotično i teško je slijediti, a mislio sam da nema načina da se to ikad veže. No, Sakurai igre mogu vas uvući, a nije bilo dugo prije nego što su utakmice s osam igrača postale glavna u noćnim igrama s prijateljima.
Mogao sam vidjeti isto što se događa s probnim načinom Air Ridersa, koji sam sada imao priliku igrati osam puta. Ovaj povratni obožavatelj iz originala GameCube ubacuje vas u otvoreni grad, zajedno s do 15 ostalih igrača, dajući vam pet minuta da pronađete bolji stroj za vožnju i nadogradnju, sa statistikama i napadima koji se mrijeraju na cijeloj karti. Na kraju pet minuta natjecate se u jednoj od linije natjecanja s strojem koji ste razvili koji se kreću od viđenja tko može klizati najudaljenije do testa izravne brzine u utrci.
Unatoč Sakuraijevim upozorenjima protiv toga u njegovom izlaganju, proveo sam svojih prvih nekoliko suđenja u gradu kojim se pokreće svako napajanje koje sam mogao pronaći, a to je rezultiralo strojem koji je bio prebrzo za minigame koje su uslijedile. Potpuno sam bio izvan tračnica i u početku sam se osjećao kažnjen što sam bio previše pohlepan tijekom istraživačkog segmenta gradskog suđenja. Ali za naknadne vožnje, počeo sam biti selektivniji u vezi s kojim sam napajanjima zgrabio, a koje sam ostavio, pokušavajući učiniti stroj dobro prilagođen bilo kojoj od mogućih minigama koje bi se mogle pojaviti.
Sakuraijevi otisci prstiju su uistinu po cijelom zračnom jahačima. Od glatkog jelovnika i UI dizajna-koji tradicionalno dizajnira njegova supruga Michiko Sakurai-do dramatičnog, usporenog, crvenog i crnog zuma koji prepiru uništavanje protivničkog stroja, poput konačnog nokauta u vrhunskoj utakmici. Even the main menu’s basic black title set on a white background is the same style as Ultimate, and Air Riders’ Japanese website could easily be confused with Sakurai’s other series at a quick glance, complete with character renders and alternate costume designs that scream Smash Bros. Each character’s unique special move instantly reminded me of a Final Smash, and the sheer level of polish and attention to detail across every facet of my demo was unmistakably Sakurai.
Toliko me zanima kako javnost doživljava zračne jahače kada izlazi za nekoliko mjeseci. To je nijansiraniji nego što se čini, i zbog toga ne mislim da je Air Riders dobro demonstrirao ljude koji ga igraju prvi put. Proveo sam oko dva sata gledajući razne grupe kako ga demonstriraju na Pax Westu, a vibracija igrača osjećala se vrlo poznato u mom prvom praktičnom sesiji: prenaglašena, preplavljena i općenito zbunjena. Air Riders predstavlja se kao simpatičan, jednostavan, pristupačni trkač koji koristi samo kontrolni štap i nekoliko gumba, ali u stvarnosti je to duboka, složena akcijska igra koja zahtijeva vašu punu pažnju. Taj naporan, kontradiktorni prvi dojam, u kombinaciji s usporedbom na površinskoj razini s Mario Kartom i Air Riders-ovom silnom cijenom od 70 dolara, zabrinut me da mu ljudi neće dati doba dana kada se pokrenu u studenom. Nadam se da, jer nakon što sam se po vlastitim uvjetima susreo s Air Riders -om i radeći kroz nekoliko demo sesija kako bih ga razumio, odstupio sam vrlo uzbuđen zbog fascinantnog nastavka jednog od mojih najdražih stvaralaca.
Logan Plant je domaćin Nintendo Voice Chat i IGN -ovog Uređivača baze podataka i uređivača popisa za reprodukciju. Legenda o Zeldi njegova je omiljena franšiza za video igre svih vremena, a on strpljivo očekuje dan kada Nintendo najavljuje potpuno novi F-Zero. Možete ga pronaći na mreži @Loganjplanta.
