• About
  • Advertise
Vijesti Hrvatska
  • Home
  • Hrvatska
    • Geopolitika
    • Braniteljski
    • Dalmacija
    • Istra i Kvarner
    • Slavonija
    • Morski
    • Nacional
    • Zagreb
  • Hercegovina
  • Poslovni
  • Tehnologija
    • Video Igre
  • Auto Klub
  • Vjera
  • Svijet
    • Showbiz (žutilo)
  • Sportske
    • Euro 2024
    • HNL
    • Sport Strani
    • Košarka
    • Strani Sport
No Result
View All Result
  • Home
  • Hrvatska
    • Geopolitika
    • Braniteljski
    • Dalmacija
    • Istra i Kvarner
    • Slavonija
    • Morski
    • Nacional
    • Zagreb
  • Hercegovina
  • Poslovni
  • Tehnologija
    • Video Igre
  • Auto Klub
  • Vjera
  • Svijet
    • Showbiz (žutilo)
  • Sportske
    • Euro 2024
    • HNL
    • Sport Strani
    • Košarka
    • Strani Sport
No Result
View All Result
Vijesti Hrvatska
No Result
View All Result
Home Video Igre

Miyamoto objašnjava kako je stvoren Super Mario Bros. World 1-1

CV by CV
September 14, 2025
in Video Igre
0
13
SHARES
30
VIEWS
Share on FacebookShare on Twitter


Svijet 1-1. Svi smo trčali, skočili i provalili ciglanu put kroz tu poznatu prvu fazu. Sada nam se čini tako jednostavnom i drugom prirodnom, ali u ovom modernom dobu iterativne zabave gotovo je nemoguće prenijeti veličinu skočnog super Mario Bros. predstavljenog u usporedbi sa svime što je došlo prije njega. Taj je kabinet, ta igra, mogao i spustiti iz svemira. Njegova umjetnost, glazba, glatkoća i ponajviše, njegov dizajn na razini bili su svjetlosni godina.

Svijet 1-1 uveo je principe dizajna igara i geometriju pokreta tako savršeno izračunato da do danas izdržava kao jedno od sjajnih djela umjetničke forme. Ali kako je izvedeno ovo čudo? Pa, recite vam, uz pomoć svog tvorca, Shigeru Miyamoto.

Najbliže stvari na početnoj razini prve solo avanture vodoinstalatera do te točke bile su krute, ali servisirajuće zamke zaslona! i raskošna, ali strašna pac-zemlja koja se kreće. Oboje su bili rani eseji o dizajnu igara: Zamka! Predstavio je dvoslojnu džunglu s puno neprijatelja i prepreka za preskakanje, ali njezin napredak zaslona, ​​ogromna nelinearna karta, strogo vremensko ograničenje i neintuitivno postavljanje blaga, osjećali su se više kao zagonetka za rješavanje nego svijet za istraživanje. Pac-Land je jednostavno bio lijep za promatranje i pomicanja prilično čisto u jednom smjeru, ali izgled razine bio je slučajni i frustrirajući, a kontrole su se osjećale ludila.

Za usporedbu, Mario je bio poput istraživanja realiziranog, jedinstvenog i raznovrsnog svijeta. Svaki je korak otkrio nove prijetnje i znamenitosti. Preskočiti neprijatelje ili zemlju na njih? Što je u tim blokovima pitanja? Postoji Starman?! Čekaj, skriveni životi? Tajna podzemna soba s blagom s vlastitom glazbom?! Čekaj, postoji vatreni cvijet?! Možete držati B za trčanje ili eksploziju kornjača s pirotehnikom?! Kakva je uopće ova igra ????? Ali da bi se izgradilo sve ovo ludilo, prvo su mu trebale solidne temelje, i to je mjesto gdje svijet 1-1 doista dolazi u svoje-podučavajući vas osnovama na najelegantniji mogući način.

Super Mario Bros. nije ni približno toliko velik kao što se osjeća. U stvari, svijet 1-1 mjeri samo oko 15 ekrana, uključujući podzemnu sobu. Osjeća se mnogo veće jer se preko dva ili tri ekrana, ton terena mijenja, od uvodnog dijela do preskočenja cijevi do platforme do jama. Pa ipak, unutar tog sićušnog prostora, imate svaki napajanje u igri, skriveni blok s više kona, par cijevi za prelazak, nevidljivi 1-up, dvije neprijateljske sorte i tajne vatromet.

Ali možda je najveća tajna 1-1 je da je to škola. A tečaj je Mario. Tada je tim razmotrio kako naučiti igrača nekoliko vještina odjednom: kako izbjeći neprijatelje, kako uništiti neprijatelje, kako funkcioniraju blokovi pitanja i kako reći neprijatelju Goombi iz korisne gljive. Sva tri su postigla se u prvim koracima ove razine otvaranja.

“Ako se pojavi sumnjivi neprijatelj”, kaže Miyamoto, “igrač će morati preskočiti preko njega.” Trčanje naprijed u prvu Goombu samo vas ubija, lekcija koju igrač treba naučiti samo jednom prije nego što otkrije da su puno sigurniji u zraku. Zatim krećući naprijed, igrač otkriva neke niske cigle i blokove pitanja.

“Ako imamo blok pitanja, možda će to samo pokušati dodirnuti”, nastavlja Miyamoto. “Ako vide novčić, usrećit će ih i htjet će pokušati ponovo.” Dotaktanje drugog bloka oslobađa gljivu koja klizi, a zatim odskače od cijevi koja će doći na lik. Niski strop otežava izbjegavanje, a gljiva pogađa Mario, ali umjesto da ga ošteti, to ga pretvara u Super Mario. U nekoliko sekundi naučili ste kako i nagrade i opasnosti djeluju kroz ostatak Super Mario Bros.

“Stalno smo simulirali što bi igrač učinio”, objašnjava Miyamoto. “Dakle, čak i unutar tog jednog odjeljka, igrač bi razumio opći koncept onoga što Mario treba biti i o čemu se radi.” Čak su i mali detalji važni. Prvi neprijatelj uvodnog ekrana trebao je biti Koopa Troona, ali podučavajući igrača pokreta za skok i udarce potrebnom za prevladavanje jednog djelovao je na početku manje dobro nego što su se nadali. Tako su izmislili jednostavnu i stopu Goombu (kasno u procesu dizajna igre, prema Tetzuki) kako bi igračima pomogli da prvo razumiju osnove.

Još jedna vrijedna lekcija, koja drži B za trčanje prije skoka u dalj, naučila je sigurno dvije praznine kasnije u 1-1. Pokazujući na ovo područje, Miyamoto kaže: “Ovdje pripremamo igrača za B-DASH”. Napominje da je prvi jaz jama s ispunjenim dnom, sigurno mjesto za eksperimentiranje i učenje o skokovima u dalj bez riskiranja života. Ovaj skok odmah slijedi gotovo identična varijanta, jama u kojoj će, ako igrač padne, umrijeti, ali primjenom vještina koje su upravo naučili, lako će preživjeti. “Radeći to, željeli smo da igrač prirodno i postupno razumije što rade”, nastavlja on. “Prvi tečaj bio je dizajniran u tu svrhu: tako da mogu naučiti o čemu se igra.”

Jednom kada igrač shvati što trebaju učiniti, to postaje njihova igra.

Miyamoto nadalje objašnjava da udžbenik o prirodi ranih faza obično dolazi tek nakon što je tim stvorio sofisticiraniju razinu, tako da kreativci znaju koje vještine igrači trebaju razviti. “Obično kad imamo zaista zabavan tečaj, oni su obično kasnije”, potvrđuje Miyamoto. “Svijet 2-1, svijet 2-2, kreiramo ih prvo, a zatim se nakon toga vratimo i stvorimo svijet 1-1. Puno je testiranja dok se igra gradi. Ne dajem im (igrači) bilo kakvo objašnjenje i samo ih gledam kako igraju i vidim kako to rade, a većinu vremena mislim da će igrati na određeni način ili uživati ​​u određenoj ulozi”, a što ne mislim na to. ” Stoga se moram vratiti i koristiti kao povratne informacije “.

Zamršeno izrađen izgled stvara zadovoljavajuću iluziju izbora i stalnu krivulju napretka. Miyamoto to savršeno sažima: “Jednom kada igrač shvati što trebaju učiniti, to postaje njihova igra.”

Izgled razine podešen je kako bi odgovarao Mariovom poznatom zamahu, omogućavajući vještim igraču da izvrši precizne skokove, dijapozitive i kombinacije. Iskusni Mario džokej može trčati naprijed na početku 1-1, skratiti goombu dok udara u prvi blok gljiva, sprint prema naprijed, udari u blok novčića, obrnuti smjer, skočite gore, uhvatiti gljivu prije nego što udari o tlo, a drugi novčić. Tim je mudro preslikao trčanje i vatrenu kuglu na isti gumb, stvarajući mali stupanj stvarnog izazova fizičke spretnosti u stvarnom svijetu kako bi trgovao zamahom za projektile. Isto tako, potreba za držanjem B da trči i pritisne A za skok napravio skokove u daljma samo malo i zadovoljavajuće.

Onda je tu glazba. Za razliku od većine timova za razvoj softvera, skladatelj tima Mario, Koji Kondo, bio je ugrađen u programere. Poznata Mariova tema bila je sastavljena i uređena iznova i iznova jer se raspored razine mijenjalo kako bi odgovarao tempu dizajna, a od tada, tih nekoliko šipki digitaliziranih rezultata više nikada neće napustiti naš mozak.

I sva ova magija postignuta je korištenjem samo najviše ograničenih alata iz 1985. godine. Da biste stvarno razumjeli zašto Super Mario Bros. tako dobro radi, prvo morate razumjeti kako NES čini grafiku. Animirani likovi koji se kreću po ekranu, poput Mario, su sprite, detaljni i mobilni grozdovi piksela. NES može podnijeti samo nekoliko sprita na ekranu odjednom, tako da je većina ostatka svijeta, uključujući zemlju, platforme, brda i pozadine, sačinjene od pločica i 8×8 blokova. Većina predmeta koje vidite u Super Mario Bros. sastoje se od ovih komada. Blokovi, zidovi i cigle sastoje se od četiri kombinirane pločice od 8×8, stvarajući različite kvadrate od 16×16. Slično je procesu koji se koristi za izgradnju razine u Mario Maker, samo detaljnije. Ove male pločice bile su alati s kojima su Shigeru Miyamoto i tim radili na izgradnji remek -djela.

nula

Super Mario Bros je rana NES igra, stvorena prije nego što su čipovi Advanced Memoring Map ispružili svoje grafičke mogućnosti. To je značilo da je za postizanje svoje vizije Mario tim morao gurnuti hardver do apsolutnih granica svojih mogućnosti. Cijela Super Mario Bros. ‘ Izvorni kod je 40K. To znači da se cijela igra, uključujući i grafiku, uklapa na trinaest stranica s blisko opuštenim. Ugušeni u taj prostor su 32 različita svijeta, osam bojnih bitaka, druga potraga, bezbroj tajni i nezaboravna glumaca likova.

To ograničenje značilo je da je dizajnerski tim morao napraviti svaki broj, a to je dovelo do svih vrsta pametnih trikova kako bi uštedio prostor. Jeste li ikad primijetili oblake i grmlje su samo iste pločice s namotanom paletom? Ili da su blokovi u 1-2 samo ponovno ugrađeni blokovi od 1-1? Oba trikova (i mnogi drugi) korišteni su za komprimiranje prostora i pravljenje mjesta za više značajki.

Dodajte dizajn razine, prekrasne vizuale, savršene kontrole i ikoničnu glazbu, a imate igru ​​koja nadilazi trope starijih akcijskih igara. Super Mario Bros. uzeo je razinu i napravio ih svjetovima. A Mario je upravo nastavio odatle. Svijet 1-1 do 1-2. Podzemno kraljevstvo. Onda kasnije, šume. Dvorci. Mostovi. Pod oceanima. Svjetovi na svjetovima.

Ali nitko ne bi postojao bez tog prvog. Dovraga, sporno je da video igre kakve postoje sada ne bi bile stvar da nije bilo svijeta 1-1. Od najmanjih pikseliranih alata, Miyamoto i tima u Nintendo -u stvorili su čudo, a onaj koji je i danas zabavan za igranje kao i prije 40 godina.

Jared Petty voli pisati o tome kako su divne i blesave video igre. Možete ga pronaći u Blueskyju kao Bluesky kao PettyCommajared.



Izvor: IGN

CV

CV

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Login
Notify of
guest
guest
0 Comments
Oldest
Newest Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments

POPULAR NEWS

  • Privatni avion, pet stanova u Zagrebu, kuće po Jadranu: Malo tko zna za ove moćne Hrvate

    Privatni avion, pet stanova u Zagrebu, kuće po Jadranu: Malo tko zna za ove moćne Hrvate

    175 shares
    Share 70 Tweet 44
  • HDZ BiH ULOŽIO AMANDMANE Traže se izmjene rezolucije o osudi napada na ustavni poredak BiH

    53 shares
    Share 21 Tweet 13
  • PPD i MET ojačali sigurnosna nastojanja RH u energetici

    41 shares
    Share 16 Tweet 10
  • Drastične promjene u Plenkovićevu kabinetu: Tehnomenadžeri traže da hitno odstrani ove ljude iz Vlade

    35 shares
    Share 14 Tweet 9
  • Od Palete emocija Kolosijekom do poticaja istraživačkom duhu

    31 shares
    Share 12 Tweet 8
  • About
  • Advertise

© 2025 JNews - Premium WordPress news & magazine theme by Jegtheme.

No Result
View All Result
  • Home
  • Hrvatska
    • Braniteljski
    • Dalmacija
    • Istra i Kvarner
    • Nacional
    • Morski
    • Slavonija
    • Zagreb
  • Hercegovina
  • Svijet
  • Geopolitika
  • Sportske
    • Euro 2024
    • HNL
    • Košarka
    • Sport Strani
    • Strani Sport
  • Vjera
  • Poslovni
  • Tehnologija
  • Auto Klub

© 2025 JNews - Premium WordPress news & magazine theme by Jegtheme.

wpDiscuz
0
0
Would love your thoughts, please comment.x
()
x
| Reply