Nvidia je u ponedjeljak najavila DLSS 5, nakon čega su igrači i programeri brzo reagirali. I dok je izvršni direktor Nvidije Jensen Huang tvrdio da su ljudi u krivu kada je riječ o njihovom gnušanju prema novonastaloj tehnologiji, Team Green je objavio neke komentare koji su razjasnili što ona radi – na dobro ili loše.
U izjavi YouTuberu Danielu Owenu, Jacob Freeman, GeForce Evangelist za Nvidiju razjasnio je neke sitnice o tome kako DLSS 5 zapravo funkcionira. I, baš kao što je predložio animator Death Stranding 2 Mike York, čini se da algoritam samo uzima okvire iz igre, zajedno s podacima vektora kretanja i crta novu sliku koja je zalijepljena na vrh.
Kada je Owen upitao uzima li model samo renderirani okvir kao ulaz, Freeman je odgovorio “Da, DLSS 5 uzima 2D okvir plus vektore kretanja kao ulaz.” Potom je pojasnio: “DLSS 5 obučen je od kraja do kraja kako bi razumio složenu semantiku scene kao što su likovi, kosa, tkanina i prozirna koža, zajedno s uvjetima osvjetljenja okoline kao što su osvjetljenje sprijeda, pozadi ili oblačno, sve analizom jednog kadra.”
Nvidia je iznijela tvrdnju o “semantika složene scene” prije, ali budući da model uzima samo renderirani okvir i podatke o kretanju kao ulaz, nema načina da definitivno sazna vrijednosti koje su razvojni programeri dali raznim objektima u igri.
Owenu je rečeno isto što i meni od Nvidije, da će programeri imati “detaljne kontrole kao što su intenzitet i stupnjevanje boja. Umjetnici mogu koristiti te kontrole za podešavanje globalnog kontrasta, zasićenja i gama, te odrediti gdje i kako se poboljšanja primjenjuju za održavanje jedinstvene estetike igre.” No, s obzirom na ono što je Nvidia podijelila o tome kako model radi, čini se da su ove kontrole ograničene na vrstu klizača koje biste pronašli u Adobe Lightroomu.
Što se ovdje događa?
Već gotovo desetljeće, počevši s debijem praćenja zraka na RTX 2080, Nvidia je bila u ovoj potrazi za maksimiziranjem “realizma” u video igrama, a to se očito nije promijenilo ovdje. Čini se da je Team Green opsjednut time da igre izgledaju što više nalik njegovim impresivnim tehnološkim demonstracijama. Čini se da je DLSS 5 samo posljednji korak u toj potrazi.
No iako je nešto od onoga što DLSS 5 radi impresivno, on probija kroz umjetničku namjeru kako bi stigao tamo. Naravno, osvjetljenje je bolje unutra neki uzoraka koje je Nvidia predstavila, no isplati li se taj dodatni detalj ako svaki znak prolazi kroz filtar yassification? Mislim da nije.
Praćenje zraka tako dobro funkcionira s estetikom igre jer je nužno ugrađeno u motore igara. To znači da radi samo ono što umjetnički tim želi jer je ugrađen u motor. Prema onome što se čini, izgleda da DLSS 5 radi brzi posao na uljepšavanju igre, uzimajući samo gotov okvir i u biti ga provlačeći kroz ChatGPT kako bi izgledao realističnije.
Nvidia se usprotivila tome, rekavši da algoritam ne mijenja geometriju igre, ali to nije važno. Ostavljanje izvora na miru ne znači ništa ako na njega samo lijepite novu sliku.
Ne sumnjam da će DLSS 5, kako bude sazrijevao tijekom sljedećih nekoliko mjeseci, postajati točniji i činiti manje drastične promjene izvorne estetike, ali osim ako se Nvidia ne vrati na ploču za crtanje s načinom na koji je implementiran, nikada neće biti savršen. Uvijek će se napraviti neka greška koja će zajebati cjelokupnu estetiku.
Budućnost DLSS-a
Od početka sam mislio da je DLSS pozitivna sila za PC igranje, čak i ako je tu i tamo imao par krivih skretanja. Prvobitno sam mislio da bi to bio sjajan način da ljudi s manje moćnim hardverom mogu pokrenuti igre koje su im u prošlosti bile isključene.
Ali tijekom posljednjih nekoliko godina, barem otkako se RTX 4090 pojavio 2022., činilo se da je suprotno. Umjesto pokušaja proširenja onoga što je bilo moguće na nižem hardveru, značajke kao što je generiranje okvira umjesto toga usmjerene su na postizanje nevjerojatno visokih brojeva okvira na vrhunskim monitorima. Dovraga, sama Nvidia čak ni ne preporučuje uključivanje generiranja okvira osim ako već ne postižete izvrsne performanse.
DLSS 5 samo je sljedeći korak u DLSS-ovoj spirali u dekadenciju i nije iznenađujuće da su za rad nove značajke bila potrebna dva RTX 5090. Jer, umjesto fokusiranja na maksimiziranje performansi, ovo je samo još jedna značajka koja će najbolje raditi na najskupljim grafičkim karticama, dok će cijene neizbježno rasti na manje snažnim GPU-ovima.
Naravno, Nvidia će nastaviti trenirati model tijekom sljedećih nekoliko mjeseci, i postat će dovoljno brz za rad na jednom GPU-u. Ali, bolje vjerujte da ćete trebati imati hrpu VRAM-a da biste ga dobro pokrenuli – a nije da te stvari trenutno rastu na drveću.
Jackie Thomas je urednica vodiča za hardver i kupnju u IGN-u i kraljica PC komponenti. Možete je pratiti @Jackiecobra

