Izvorni Super Meat Boy izgrađen je oko brzine i preciznosti; redovito zahtjevni igrači čine nevjerojatne skokove pri velikoj brzini, slijeću na kutiju veličine samog Meat Boya, ponovno skaču zadržavajući zamah, a sve dok izbjegavaju oštrice pile, insta-smrtne slapove soli i sve oblike drugih opasnosti na putu. To je dovoljno teško za napraviti u 2D, tako da je ideja da se zahtijeva ta razina preciznosti, dok se također bori sa Z-osi, učinila da se pomisao na 3D Super Meat Boya čini kao nerješiva zagonetka.
Odmah ću reći da, iako je pokušaj respektabilan, Super Meat Boy 3D ne rješava u potpunosti ovaj problem. Previše mojih smrti došlo je od frustrirajućeg skoka ravno prema zidu ili platformi, samo da bih saznao da sam zapravo bio malo iza ili malo ispred njih, zbog čega je jadni Meat Boy skočio prema ničemu i pretvorio se u super mesnu pastu. Srećom, razine su tako kratke, a ponovno rađanje tako brzo da su smrti samo mala neugodnost, a veći dio te frustracije je oprostiv ako uzmete u obzir koliko su dobro programeri Sluggerfly i Team Meat uspjeli sačuvati duh i jedinstveni osjećaj Meat Boya, što je rezultiralo neujednačenim, ali unatoč tome zabavnim nastavkom klasika svih vremena.
Ako niste upoznati s originalom Xbox Live Arcade iz 2010., Super Meat Boy je bio 2D platformer o kocki mesa, koji juri za zlim fetusom u odijelu i cilindru, pokušavajući spasiti svoju djevojku, koja je slučajno kocka zavoja. Razine su bile munjevito brze, često nisu trajale dulje od 30-45 sekundi, što je omogućilo da se dizajn razine usredotoči na iznimno tešku i hiperpreciznu platformu na kojoj ste bili očekivano uvijek iznova umrijeti.
Najlakši način da opišete Super Meat Boy 3D je da jednostavno pokažete na naslov. Ovo je isti Super Meat Boy, ali kao 3D precizni platformer umjesto 2D. Priča o Meat Boyju koji juri Dr. Fetusa je ista, opet postoji pet svjetova, svaki svijet je zaokružen borbom za šefove koja uglavnom samo zahtijeva da izbjegnete tri faze sve težih opasnosti, postoje verzije Mračnog svijeta svake razine koje se otključavaju dobivanjem A+ rangova na verzijama Svijetlog svijeta, i otključavajući gostujući likovi iz raznih drugih indie igara koji se dobivaju pronalaženjem skrivenih zavoja unutar razine.
To je formula koja još jednom ima odličan učinak, pružajući igračima različitih razina vještina slojevit skup ciljeva sa zadovoljavajućim nagradama koje sve služe za proširenje onoga što bi inače bilo relativno kratko vrijeme. Za osnovni cilj da pobijedim sve razine svjetlosnog svijeta trebalo mi je oko 4 sata, zatim sam proveo još četiri sata dobivajući A+ činove na svim tim razinama da otključam razine Mračnog svijeta, a sada sam usred igranja Mračnog svijeta, a nakon toga bih mogao tražiti sve zavoje i otključati sve likove, što je zastrašujući zadatak jer ne samo da morate pronaći skriveni zavoj na razini, već ga morate i očistiti bez umirući sa zavojem u ruci. Dakle, dok je osnovna igra prilično kratka, dobivanje svega što Super Meat Boy 3D nudi trebat će dosta vremena, a dovršeni put ima neke primamljive nagrade u obliku više razina i likova od kojih svaki pristupa razinama na drugačiji način.
Zastrašujuća Z-os
Što se tiče igrivosti, Super Meat Boy 3D odlično radi prevođenje osjećaja i pokreta Meat Boya u treću dimenziju. On je super brz, zaustavlja se na sitniš, može ili skočiti 50 jardi naprijed punim pritiskom i držanjem gumba za skok ili napraviti najkraći od kratkih skokova sa samo laganim dodirom, što mu daje dovoljno visine da preskoči oštricu pile. Dizajn razine, posebno u težim fazama, zahtijeva puno od igrača, a na sreću kontrole su dovoljno čvrste da vam omoguće da ispunite te zahtjeve.
Ipak, postoji krivulja učenja kada je u pitanju upravljanje Meat Boyem u 3D. Prema zadanim postavkama, pokreti Meat Boya škljocaju u koracima od 45 stupnjeva, čak i kada koristi kontrolnu palicu, što znači da on u osnovi može trčati samo u 8 smjerova. Za neke razine ovo je korisno jer vas sprječava da zanesete u stranu kada je sve što trebate učiniti ili skočiti u ravnoj liniji. Ta neznatna količina zanošenja mogla bi biti sve što je potrebno da se ne uskladite s nadolazećom platformom ili zidom. Ali s druge strane, ograničenje na samo 8 smjerova može učiniti kretanje nepreciznim i ljepljivim. To je krivulja učenja koju sam na kraju svladao, ali nikad se ne osjećam savršeno, što je riječ koju sam bi koristiti za opisivanje kontrola i osjećaja izvorne igre.
Sluggerfly i Team Meat pametno su dodali novu sposobnost zračnog zaleta ograničenom repertoaru tehnika Meat Boya koji mu omogućuje da trenutačno zaustavi svoj zamah i pojuri u smjeru, što je sjajno jer je mnogo teže procijeniti udaljenost u 3D nego u 2D, a mogućnost trenutnog ispravljanja sebe ako preskočite skok ili se brzo zakačite za zid nakon što ste skočili iza ugla je božji dar. Da ne spominjemo da čini izvrsnu visokorizičnu tehnologiju kretanja budući da možete napraviti kratki skok u zračni zalet za brzo povećanje brzine koja je brža od običnog ravnog trčanja, što je posebno zabavno kada pokušavate pronaći načine da izbrišete dodatnu sekundu ili dvije svojih najbržih vremena dok idete prema rangovima A+.
Dizajn razine dobro radi uvodeći nove opasnosti i vrste platformskih izazova ujednačenim tempom kako bi igra bila svježa. Ići ćete od ravnih poligona s preprekama gdje samo trebate skakutati po hrpi platformi izbjegavajući sve vrste oštrica pile, do vertikalno orijentiranih razina koje vas tjeraju da klizite niz zidove i pravite skokove vjere kroz otvore u tlu, do razina usmjerenih na brzinu gdje se morate brzo kretati kako biste izbjegli eksploziju raketnih kupola, itd. Svaka razina ima poseban osjećaj, čak iako mogu koristiti iste zamke ili opasnosti, uvijek ih uvijaju na određeni način koji ih čini novima.
Unatoč tome, stvarna kvaliteta razina u Super Meat Boy 3D je prilično nedosljedna, a one loše su obično loše zbog problema s perspektivom. Postoji mali crveni prsten koji se uvijek pojavljuje ispod vašeg lika kako biste znali gdje se zapravo nalazi, u odnosu na tlo, ali tlo nije uvijek u razini očiju, a kada radite goleme skokove preko velikih praznina u pokušaju da se zalijepite za zid platforme koja nije u središtu, pokušaj pronalaska pravog kuta iz kojeg možete pristupiti može izgledati kao igra pogađanja koja obično završi smrću. Umiranje je dio procesa u SMB3D, sa svakom smrću koja vas uči lekciju o vremenu, ili o zamci koja se pojavila prebrzo da biste mogli reagirati pri prvom obilasku, ili o tome koliko snažno trebate pritisnuti tipku za skok, itd. Ali smrti u perspektivi ili problemi s kamerom ne uče ništa. To su samo prazne lekcije koje samo stvaraju frustraciju.

