Sa svim uzbuđenjem koje okružuje nove nadolazeće borilačke igre kao što su Marvel Tokon, Avatar Legends i Virtua Fighter Crossroads, kao i svu buku oko Tife i Yujira Hanme koji se pridružuju Street Fighteru 6 i Tekkenu 8, lako je osjetiti da je Guilty Gear Strive pomalo pao u drugi plan. Ali stvarnost je da je Strive i dalje jak nakon šest godina, posebno nakon što je zakrpa Guilty Gear Strive 2.0 potpuno revitalizirala meta s uklanjanjem mehanike osnovnog sustava i zakrpom za rebalansiranje cijelog popisa.
Na Evu ove godine moram obaviti svoj godišnji razgovor s Guilty Gear Strive producentom Kenom Miyauchijem, razgovarati o tome što još dolazi u svijetu Strivea, kako on misli o trenutnom stanju igre i što igrači mogu očekivati kada Robo Ky bude objavljen kasnije ovog tjedna.
IGN: Pitao sam te prošle godine možeš li podijeliti neke pojedinosti o Robo-Kyu i Jamu. Očito je tada bilo malo prerano i Jam je već na ovoj točki, ali s obzirom na to da je izlazak Robo-Kyja tako blizu, možete li nešto otkriti o tome što je novo u ovoj iteraciji lika i njegovom jedinstvenom stilu igre?
Ken Miyauchi, Guilty Gear Strive producent: Pa, za Robo-Kya, budući da se nije pojavio u prošloj Guilty Gear seriji, a to je Guilty Gear Xrd, vraća se u igru po prvi put u gotovo više od 10 godina. Imao je vrlo jedinstven stil igre u prošlim serijama i htjeli smo takav stil igre prenijeti na Guilty Gear Strive. Dakle, on ima jedinstveni mjerač i jedinstvenu mehaniku zajedno s tim mjeračem i puno igre koja je inspirirana iz prošlosti, poput Guilty Gear XX. Tako da se stvarno nadam da će oni ljudi koji su igrali Robo-Ky voljeti uzeti Striveov novi usavršeni Robo-Ky. Također očekujem da će puno ljudi koji su novi u Robo-Kyju također uživati u njegovom igri jer ima mnogo komičnih i smiješnih animacija, koje će stvarno nasmijati ljude.
Strive 2.0 objavljen je ranije ove godine i mislim da su ljudi općenito bili jako sretni zbog toga. Koje je vaše trenutno mišljenje o stanju igre? Jeste li zadovoljni time gdje je nakon uklanjanja Wild Assaulta i ostalih promjena u ravnoteži ostatka glumačke postave, ili po vašem mišljenju još ima posla?
Miyauchi: Trenutno sam zadovoljan onim što smo odlučili za ažuriranje 2.0, a to je uklanjanje Wild Assaulta i reorganizacija borbene ravnoteže u cjelini. Budući da sam to također spomenuo prije u ažuriranju 2.0, ali stanje igre je bilo dosta napuhano i mnogi likovi su se osjećali nadmoćno, što se tiče ravnoteže, i nastavak ažuriranja, čineći sve likove jačima i jačima bilo bi nam teško nastaviti balansirati igru. Stoga smo htjeli postaviti određene razine i osigurati da će igra moći biti stabilno uravnotežena i ažurirana još… tko može očekivati, ali možda možda pet godina ili više od toga.
Dakle, 2.0 je stvarno dobar iz perspektive programera, kao da postavlja standard, novi standard kako ide ravnoteža igre Guilty Gear Strive. I počevši od ovoga, naša momčad je vrlo motivirana da osvježi igru. Postoji mnogo stvari s kojima još uvijek nismo zadovoljni, ali naše ažuriranje nije samo 2.0. Nastavit ćemo ažurirati igru. Bit će još likova. Dakle, zajedno s likovima i sjajnom propusnicom, neprestano slušamo povratne informacije zajednice o ravnoteži igre i pokušavamo nastaviti s usavršavanjem i nadamo se da ćemo sve moći usrećiti igrajući njihove likove.
Govoreći o likovima, nedavno smo vidjeli puno uzbuđenja oko gostujućih likova. Očito postoji Tifa u Street Fighteru, tu je Yujiro u Tekken 8, Kenshiro u City of the Wolves i naravno Strive je dodao Lucy iz Cyberpunk: Edgerunners, ali pitam se postoji li sličan pritisak na strani programera da ugrade veće i značajnije gostujuće likove s obzirom na to što druge borilačke igre rade?
Miyauchi: Mislim da zapravo nemamo pritisak, ali mislim da se mnoge od tih igara izvode već nekoliko godina i počinju imati više gostujućih likova. Mislim, Street Fighter 6 je imao gostujuće likove iz ranije faze. I videći kako zajednica reagira na njih i videći puno ljudi koji očekuju vidjeti više gostujućih likova, mislim da bismo, ako je potrebno, željeli odgovoriti na takva očekivanja. Ali to što se ponašaš kao gost ne znači samo da je, kako da kažem, uvijek dobrodošao. Moramo odlučiti s kojim ćemo IP-om surađivati ili odgovara li to stvarno dizajnu Guilty Geara, kao u svijetu. Dakle, to nije pravi pritisak, ali mi također na neki način, tražimo ili ispitujemo, kao da gledamo oko sebe.
Pokušavate pronaći ono što vam odgovara?
Miyauchi: Da. Pokušavam pronaći pravo pristajanje. Ako postoji ikakva potencijalna šansa, možda to i učinimo, ali tko zna. Zaista je zanimljiva kultura danas imati mnogo borbenih igara koje imaju gostujuće likove.
Vratimo se nakratko Robo-Kyju, i Jam i Robo-Ky su omiljeni likovi koji su se vratili u Strive i također su predstavili ažurirani vizualni dizajn za te likove. Možete li govoriti nešto o procesu dizajna za novi izgled za Robo-Ky?
Miyauchi: Dakle, njegov novi dizajn je… Oduvijek je novi dizajn likova nešto što Daisuke Ishiwatari dizajnira prema svojoj gruboj skici, a mi kao… na temelju te grube skice, razradimo neke detalje i napravimo 3D model tog lika. Dakle, kada dizajniramo lik i razgovaramo s Daisukeom, u tom trenutku još uvijek ne znamo kako će on izgledati u Guilty Gear Strive. Ono što dijelimo s Daisukeom je vrlo, vrlo jednostavan zaplet i postavke o liku. ‘Ovako će Robo-Ky u Striveu izgledati i njegov gameplay će biti u ovom formatu.’ I tako cijeli dizajn radi Daisuke, ali svaki put kada Daisuke dizajnira, on dodaje nešto što mi zapravo i ne tražimo. Mislim, nije na negativan način. Mislim, na pozitivan način, on samo dodaje nešto jedinstveno kako bi lik bio nepotpun 100% jednak prethodnom dizajnu i voli to raditi.
Dakle, u Jamovom slučaju, ona je imala sasvim drugačiju vrstu odjeće, au Robo-Kyjevom slučaju, on također dobiva novu odjeću, ne samo oponašajući eru Svetog reda Kyjevog kostima, jer je tehnički njegovo tijelo eksplodiralo u priči, pa treba nabaviti novo tijelo. Ali nova odjeća na neki način ima neku vrstu Ky estetike, kao i da je on trenutačno trendovski stil onoga za što on misli da je cool tip. Dakle, takav dizajn karaktera je u novom dizajnu Robo-Kya.
I konačno, prošlo je više od pet godina Guilty Gear Strive. To je prilično značajna prekretnica. Kakav je osjećaj imati ovu borbenu igru koja je još uvijek jaka sve ove godine kasnije?
Miyauchi: Da. Dakle, stvarno nismo očekivali da će Guilty Gear Strive trajati više od pet godina, a sada ide u šestoj godini, zar ne? I nedavno sam istraživao druge borbene igre. Ima li ikakvih drugih borbenih igara tijekom tog datuma tijekom šest godina, a smatram da ih nema. Dakle, ono što radimo je… Postaje sve teže i teže kako vrijeme prolazi jer uvijek želimo imati nove igrače koji dolaze da igraju igru, kao i one ljude koji su napustili igru, (želimo da ih) ponovno počnu s igrom. Ažuriranje 2.0 bilo je nešto što je doista fokusirano na taj element i mislim da smo prilično dobro prošli, gledajući nedavni broj aktivnih igrača i sve one brojeve koji igraju igru. A održati te brojke, a istovremeno usrećiti zajednicu zbog toga kako ažuriramo igru, vrlo je, vrlo izazovno.
Osobno se osjećam vrlo, vrlo zabrinuto, ali u isto vrijeme, ne samo ja, nego cijeli tim je vrlo uzbuđen što vidimo da ćemo se suočiti s tim izazovima s kojima ćemo se suočiti i jako uživamo u sadašnjem trenutku.
Mitchell Saltzman urednički je producent u IGN-u. Možete ga pronaći na twitteru @JurassicRabbit

