Koje su neke od najljepših igara svih vremena? Mnogi primjeri koji mi padaju na pamet nisu iz ove generacije, već ranih 2010-ih: Metal Gear Solid 5, The Witcher 3 i Batman: Arkham Knight izgledali su zapanjujuće nakon izlaska, a izgledaju i danas.
Ovom popisu bih također dodao Ryse: Son of Rome, nesretni Xbox One naslov njemačkog programera Cryteka u kojem igrate kao rimski centurion koji želi osvetiti svoju mrtvu obitelj. Veličanstveno je, filmski filmski, više nego mnoga prava kinematografska djela.
Nažalost, također je prilično kratak, potrebno mu je samo oko 6 sati. Bivši zaposlenici kažu da je čak dvije trećine planiranog sadržaja moralo biti smanjeno u utrci za lansiranje na dan. Kriz je bio brutalan, ali mnogi kreatori igre našli su utjehu u saznanju da postavljaju temelje ne samo za nastavak, već za cijelu franšizu – onu koja će nas odvesti daleko dalje od Rima.
Kako padaju carstva
Dok je rad na originalnoj igri privodio kraju, četiri konceptualna umjetnika, povijesni istraživač i ključno rukovodstvo Ryse: Son of Rome okupili su se kako bi shvatili kako stvari mogu pomaknuti naprijed.
Vodeći ovu grupu bio je Patrick Hanenberger, produkcijski dizajner koji je prije radio u DreamWorksu. U početku je bio angažiran kao vizualni konzultant kako bi pomogao da se Ryse osjeća – kako je govorio tadašnji izvršni direktor Cryteka Cevat Yerli – kao “film koji se može reproducirati”. Kasnije, kaže za IGN, “ponudili su mi posao umjetničkog direktora franšize.”
Također je trebao biti uključen u nekom svojstvu Todd Papy iz Sonyjevog studija Santa Monica. Papy se pridružio Cryteku krajem 2013. nakon što je režirao God of War: Ascension kako bi radio na onome što je tada prijavio biti “nenajavljeni projekt”. Bivši zaposlenik Cryteka koji je razgovarao s IGN-om pod uvjetom anonimnosti potvrdio je ono što je tada bilo samo nagađanje: da će primijeniti svoje iskustvo s igrama smještenim u staroj Grčkoj na igru smještenu u stari Rim.
Međutim, bilo je predmet rasprave hoće li se ijedan od nastavaka doista odvijati u Rimu. “Dio razgovora koji su se odvijali bio je o tome što se ljudima sviđa kod Rysea,” Yannick Boucher, koji je bio jedan od voditelja projekta originalne igre, kaže za IGN. “Je li to bila posebno rimska stvar ili povijest općenito? Ostajemo li u Rimu ili idemo u neko drugo carstvo?”
“Bio sam jako oduševljen što sam napravio igru Viking,” prisjeća se Peter Gornstein, Ryseov umjetnički direktor i direktor kinematografije. Kao prvo, mogućnosti su bile beskrajne: igra o Vikinzima mogla je odvesti igrače u pohode duž engleske i francuske obale, obala Newfoundlanda, pa čak i grada Konstantinopola, gdje su služili kao tjelohranitelji bizantskim carevima. To je također bio neistražen teritorij – barem tada. TV emisija Vikinzi na History Channelu još je bila u prvoj sezoni, a Assassin’s Creed Valhalla gotovo desetljeće daleko.
“Bilo bi sjajno istražiti dio povijesti za koji mnogi ljudi još nisu znali”, kaže Gornstein.
Ostala okruženja koja su navodno smatrana uključivala su feudalni Japan – Hanenberger spominje brojne događaje koji su ga zanimali, uključujući neuspjele mongolske invazije predvođene Kublaj-kanom, dolazak europskih trgovaca i građanske ratove iz razdoblja Sengoku – kao i Osmansko Carstvo, koje je porazilo Bizant 1453. godine.
Nisu se svi složili s napuštanjem Rima. Kao što Boucher kaže: “Neki su se osjećali kao da smo tek postavili temelje za ovaj IP, a sada smo se već pomalo razilazili. Mnogo je ljudi bilo jako oduševljeno Japanom, što nije iznenađujuće. Ali to nije kao da idete iz Rima u Grčku. To bi bilo veliko odstupanje.”
Hanenberger je smislio nekoliko načina povezivanja i opravdanja proširenja postavki. Tematski, na primjer, franšiza bi mogla istražiti pitanje “kako carstva rastu i padaju – i zašto.” Također je razmišljao o povezivanju svakog dijela narativno, s likovima i događajima u jednoj igrici koji se povezuju s drugom. Svaka se priča može pokrenuti onom iz prethodnog dijela, poput domina. Ili, znate, sama povijest.
Rimovanje s poviješću
Da su se ti planirani nastavci dogodili, imali bi otvoreniji dizajn od originalnog Rysea. “Kada smo razgovarali o ispravljanju nekih od slabosti te igre”, kaže Boucher, “promjena razina bila je među prvim stvarima koje su se pojavile, budući da je većina njih u osnovi bila samo ravni hodnik.” Vizija u to vrijeme nije bila daleko od God of War 2018: ne baš otvoreni svijet, ali ni potpuno linearan.
Tim je također razmišljao o uvođenju novih mehanika igre, od kojih su mnoge izrezane ili izostavljene iz originalnog Rysea zbog vremenskih ograničenja, uključujući navigaciju vozila i PVP način rada za više igrača (Rimski sin je na kraju imao i solo i kooperativni PVE gdje ste se borili protiv valova unutar Koloseuma).
Anonimni zaposlenik mi kaže da bi voljeli da je borba za jednog igrača postala dinamičnija. U dijelovima Rysea, kada krenete u Britaniju kako biste slomili pobunu kraljice Boudice, napredujete u formaciji testudo, podižući štit zajedno sa svojim suborcima kako biste formirali neosvojivu barijeru. U posljednjoj igrici igranje je ograničeno na zaštitu od neprijateljske vatre i uzvraćanje vlastite vatre – sve pritiskom na gumb. “Naš prvotni plan bio je da možete napustiti i ponovno ući u ovu formaciju po želji”, kažu, “sami se boriti protiv neprijatelja i zatim se vratiti na položaj kada vam se prohtije.”
Nastavci su se mogli poigrati s drugim vojnim taktikama iz stvarnog svijeta, kao što je Parthian shot (gdje konjički vojnici glume povlačenje punom brzinom, samo da bi se okrenuli i ispalili strijele) ili Kakuyoku (Sengoku doba formiranje gdje se jedna obrambena linija pretvara u pokret klješta, napadajući neprijatelja s obje strane).
Jedno područje u kojem se nastavci ne bi razlikovali od izvornog Rysea bila estetika. Sin Rima nije bio povijesno točan, ali je težio određenoj emocionalnoj ili psihološkoj točnosti. Kako kaže Gornstein, nisu pokušali prikazati Rim onakvim kakav je bio, već kako bi se mogao činiti nekome “tko je živio u selu negdje, udaljenom pet sati. Nekome tko je prvi i jedini put u životu posjetio grad, sve je moralo izgledati potpuno neodoljivo.”
“To je isti osjećaj kao kad u igri idete u York i Dover”, dodaje Hanenberger. “Te litice izazivaju strahopoštovanje. To je ono što smo pokušavali snimiti i željeli bismo snimiti u budućnosti.”
Izvorna igra nije bila samo veća od života, već je skrenula i u nadnaravno, s dva naizgled smrtna lika – Aquilo i Aestas – otkriveno je da su bogovi, igrajući tajnu igru s ljudima kao svojim pijunima. Ovaj bi se nadnaravni element, kaže Gornstein, nastavio u nastavcima, preslikan na različite religije i mitologije. Međutim, kao iu originalu, njihova bi prisutnost ostala suptilna, potisnuta u pozadinu.
Ožujske ide
Kad su Hanenberger i Gornstein Microsoftu predstavili svoj plan franšize, reakcija je bila oduševljena. “Rekli su nam da je to ‘najkohezivniji i dobro osmišljen IP pitch koji su ikada vidjeli'”, prisjeća se Hanenberger. “Činilo se da je sve prošlo jako dobro.”
Sve dok nije.
Prema zaposlenicima koji su razgovarali s IGN-om, nastavci Ryse nikada nisu službeno otkazani. Umjesto toga, rad na franšizi je jednostavno prestao nakon što je originalna igra bila lošija i kritički i komercijalno – ishod koji bi se možda mogao izbjeći da se od programera nije tražilo da dovrše igru prije lansiranja Xbox One.
U konačnici, razlog zašto je serija Ryse završila u neizvjesnosti je taj što je Crytek odbio prodati IP Microsoftu. Konglomerat više nije želio financirati franšizu ako nije mogao otkupiti prava, dok Crytek – do danas tvrtka u privatnom vlasništvu – ne bi radio na nečemu što netko drugi posjeduje. Kao rezultat ove slijepe ulice, njih dvoje su se razišli, a Crytek se usredotočio na druge projekte.
Za one koji su radili na igri, osjećaji prema Ryseu su gorko-slatki. “Prošli mjesec sam radio 30 dana bez prekida,” sjeća se Boucher. “Tada smo odahnuli, samo da bismo dobili ocjenu 60 na Metacriticu.”
U isto vrijeme, radeći na Ryse naučili su ih vrijedne lekcije koje su ponijeli sa sobom dok su nastavili raditi na naslovima kao što su Hitman, Battlefield 1 i Avatar: Frontiers of Pandora.
Dok je Ryse nije napravio utjecaj kakvom se Crytek nadao, ipak je prodan u više od milijun primjeraka nakon izlaska. S vremenom je igrica stekla i predani kult sljedbenika koji je vole zbog svega što su programeri napravili kako treba. Kao netko tko se ubraja među ove sljedbenike, mislim da govorim u ime mnogih kad kažem da bih je slijedio gdje god bi ova franšiza vodila.
Tim Brinkhof slobodni je pisac specijaliziran za umjetnost i povijest. Nakon studija novinarstva na NYU nastavio je pisati za Vox, Vulture, Slate, Polygon, GQ, Esquire i druge.

