Legenda o Zeldi: Ocarina vremena ispunjena je malim djelićima dijaloga skrivenih u tajnim trenucima. Možete ih pokrenuti tako što ćete razgovarati s likom u vrlo određenom trenutku, izbaciti stavku iz redoslijeda i vidjeti kako likovi reagiraju, te razne druge načine. Postoje deseci interakcija koje je doista lako propustiti: ja sam na svom trećem igranju remakea i još uvijek nailazim na dijaloge koje nisam vidio prva dva puta. Tijekom događaja predstavljanja u Nintendovoj maloprodajnoj trgovini u New Yorku, razgovarao sam s Nateom Bihldorffom, višim potpredsjednikom za razvoj proizvoda i izdavaštvo u Nintendo of America, i pitao sam ga kako tim za lokalizaciju pristupa ovim malim trenucima.
“Moja grupa bavi se lokalizacijom ovih igara”, rekao je Bihldorff. “I mogu vam reći da lokalizacijski tim, apsolutno, pridaje najveću važnost onim pojedinačnim recima koje je stvarno, jako teško pronaći. I znate, naravno, oni su ubojiti timovi za testiranje jer je pronalaženje tog specifičnog retka i osiguravanje da se ispravno pojavljuje u igri super važno… Ali uvijek je postojalo nešto posebno u lokaliziranju tih redaka i znanju da će to pročitati samo nekoliko ljudi, da je potreban određeni tijek radnje da se to postigne, bilo to je u Zelda igri kao što je ova ili prekidate sekvencu u Metroid igri.
“Znajući da je osoba koja je doživjela tu liniju učinila nešto posebno kako bi je dobila i želeći se uvjeriti da ima taj mali dodatni šarm, jamčim vam da bi tim za lokalizaciju volio čuti da kažete upravo to… Osjećate se kao da se povezujete s programerima u tim trenucima. To je izravna linija u kojoj vam oni na neki način namiguju.”
Uz toliko tajni koje postoje samo zbog radosti što su tajne, ne mogu a da se ne zapitam postoje li stvari u Ocarini vremena koje još nitko nije pronašao. Dok Bihldorff brzo ističe da ne može govoriti u ime programera, on osobno voli misliti da se još uvijek nešto skriva u Ocarini of Time što je svima tajna.
“Volim vjerovati da ih ima. Naravno, to je pitanje za programere. Vjerojatno bi bili vrlo lukavi u načinu na koji su odgovorili. Ali također osjećam da Nintendo igre općenito imaju čudesan način da imaju nešto što jednostavno ne otkrivate zauvijek.”
Dio razloga zašto je producent serije Zelda Eiji Aonuma želio razviti remake Ocarina of Time je bio da bi se mlađi programeri u Nintendu mogli upoznati s jednom od najutjecajnijih igara tvrtke. Razvojni programeri s različitim razinama iskustva s originalnom Ocarinom vremena udružili su se kako bi stvorili njenu preradu Switch 2. S druge strane Tihog oceana tim za lokalizaciju američkog Nintenda imao je slično iskustvo.
“Kao netko tko je također bio tu za original, osjećam da je to imalo gotovo dvostruko značenje jer stvarno osjećate priliku ne samo biti dio nečega što je bilo toliko značajno za prethodnu generaciju obožavatelja, već i biti tamo u trenutku kada će nova generacija koja to nikada prije nije igrala to iskusiti u stvarno ovako nevjerojatno lijepom i dobro osmišljenom stanju.”
Interno u američkom Nintendu, Bihldorff je rekao da je mješavina generacija dovela do različitih perspektiva tijekom lokalizacije: “Možete razgovarati s nekim tko je možda radio na originalnoj igri, a IP ima posebno značenje za (njih), a zatim, mlađe osoblje koje možda dolazi odmah nakon škole u svojim ranim 20-ima koji su, naravno, čuli za to, ali ja ih vidim da te stvari doživljavaju prvi put… Takva vrsta Mislim da je mješavina vode u ušću nešto što je stvarno, jako važno za kreativni proces i održava ovu tvrtku živom. To je svakako nešto čime se hranim.”
Osjećaj iščekivanja bio je očit dok su se zaposlenici Nintenda pripremali za ponoćno predstavljanje dok su obožavatelji stajali u redu vani. Američki Nintendo vrlo je tajnovito mjesto i uvijek sam znatiželjan saznati kakav je proces kada se prvi put sazna na čemu programeri u Japanu rade godinama prije javnog događaja poput ovog.
“Mislim da ne povlačim zavjesu predaleko da bih mogao reći da je svaka od ovih igara dočekana s ogromnim entuzijazmom čim čujemo za njih. Ponekad je težak posao, biti iza scene kada ne možete ni s kim razgovarati. Ne razgovaramo s našim supružnicima i sličnim stvarima o tome. To je puno tajnih stvari. A ipak smo i strastveni u poslu i, naravno, osiguravajući da vizije programera iznosimo na tržište na način da ga svi shvaćaju vrlo ozbiljno, ali oni su također veliki obožavatelji, mogu reći, apsolutno uzbuđenje kada smo čuli za ovo.
Nakon godina rada u tajnosti, Nintendo sada predaje Ocarinu of Time obožavateljima. Jedan takav obožavatelj na događaju predstavljanja bio je glazbenik Jon Batiste, dobitnik Grammyja, Oscara i Emmyja, koji mi je govorio o tome kako je glazba Legende o Zeldi utjecala na njega od mladosti, počevši s Linkovim Buđenjem na Game Boyu.
“Kada sam bio klinac i moja sestra, koja je bila moj heroj, imala je Game Boy i igrali smo se. Svaki dan smo se vozili gore-dolje ulicom i ona bi se prvo igrala, a onda kada bi baterija bila skoro prazna, dala bi mi ga i ja bih igrao dok se baterija potpuno ne isprazni”, rekao je Batiste. “I u tom sam trenutku shvatio, u redu, uglavnom ću ovo raditi do kraja života.
“A onda kada sam počeo igrati Nintendo 64, tada sam počeo s Ocarinom of Time i glazba me zarobila. I zapravo sam počeo svirati te partiture na instrumentima. I odsvirao sam gomilu partitura iz Nintendovih igara na klaviru. Moj rođak i ja zapravo imamo video o sebi kao bendu kada smo prvi put počeli svirati, a naš repertoar vjerojatno je 50% bio tema Nintendove franšize. Onda smo počeli istraživati tko su bili skladatelji partitura i stvarno smo počeli birati omiljene, poput Kojija Konda, rekao bih da je bio rani skladateljski utjecaj.
Za više informacija o The Legend of Zelda: Ocarina of Time remake, pogledajte moj intervju s producentima Eiji Aonuma i Hidemaro Fujibayashi. I pročitajte o događaju lansiranja na drugoj obali, gdje je Ryan McCaffrey razgovarao s Billom Trinenom iz Nintenda iz Amerike.
