Sahranjen poput nekakvog prokletog blaga na dnu ovotjedne epizode službenog Xbox Podcast-a bila je vijest o dugoočekivanoj basni igrališta igrališta. Ja to nazivam “blagom” jer je uključivao rijedak pogled na gameplay, ali “prokleto” jer je došao s onim užasnim upozorenjem koji prati toliko razvojnih ažuriranja: kašnjenje. Jednom kada je planirano pokrenuti ove godine, Fable je sada postavljena za izdanje 2026. godine.
Kašnjenja, naravno, uglavnom nisu probijači propasti, usprkos mučnom čekanju koje su nanijeli. U slučaju Fable, nadamo se da je ovo znak bogato detaljnog svijeta koji samo treba više vremena za procvat. Ali ta dodatna godina čekanja može se dobro iskoristiti: Nema boljeg vremena za igranje Fable Games. Konkretno, molio bih vas da isprobate Fable 2, seriju ‘Highpoint i (Re) otkrijte samo što je čudan i jedinstveni RPG Lionhead Studios’ Classic 2008.
Prema današnjim standardima igre uloga, Fable 2 je zaista prilično neobičan. Ali čak i u usporedbi sa svojim suvremenicima iz 2008. godine, koji uključuje likove Fallout 3 (objavljenih samo nekoliko dana kasnije) i ranih 3D igara BioWarea, u svojoj je viziji praktički jedinstveno. Dok Fable 2 ima prilično tradicionalnu strukturu kampanje, s linearnom glavnom pričom i ezoterijskom zbirkom opcionalnih bočnih zadataka, njegovi RPG sustavi daleko su krik od hrskavih stat blokova Oblivion i Neverwinter Nights. Potpuno izglađuje te aspekte kako bi stvorio nešto nevjerojatno pristupačno, čak i za one koji pronalaze list s likovima za istraživanje i razvoj koji se ne može razlikovati od hijeroglifa.
Samo šest glavnih vještina upravljaju sličnim vašim zdravstvenim bazenom, snagom i brzinom. Postoji samo jedna stat oštećenja koju treba uzeti u obzir kada je u pitanju oružje, a ništa takvo kad je riječ o oklopu ili dodacima koji pružaju zaštitu. Borba, unatoč tome što je prevladavala u većini zadataka, nevjerojatno je površinska probijanja, začinjena samo korištenjem nekih istinski kreativno čarobnog čarobnjaka (uključujući divan kaos, koji prisiljava neprijatelje da plešu i pročišćavaju podove.) Čak ste na smrt čak i izgubljeni – gubitak svih vaših hit -točaka kažnjava se ništa više od malog XP penaltyja.
Ukratko, Fable 2 je RPG za ljude koji nikada prije nisu igrali RPG -ove. Još 2008. godine, kada se Oblivion-ov otvoreni svijet Cyrodiil možda osjećao neodoljivo ogromno i nametljivo slobodno oblikovanje za novorođenče, Fable 2 Albion je ponudio laganiji lanac malih, jednostavnih mapa. Možete se slobodno kretati naprijed-nazad između ovih područja i, uz pomoć vašeg vjernog psećeg pratitelja koji laje na najljepši znak avanture, možete gaziti izvan pretučenog puta kako biste otkrili tajne poput zakopanog blaga, potonule špilje i zagonetki koje se plaćaju demonima. Sve to daje svijetu osjećaj razmjera i mogućnosti većim od stvarnog traga. Ali Albionova geografija je restriktivna, u velikoj mjeri vas tjera linearne staze od jedne orijentira na drugu. Ovo nije svijet u kojem se može izgubiti, barem ne u tradicionalnom smislu te riječi.
Albion kao fizički entitet blijedi u usporedbi s nevjerojatnim svjetovima Infinity motora Bioware -a i Bethesdinog čudesno čudnog Morrowind -a. Ali suditi o modernim i suvremenim očekivanjima RPG -a znači to učiniti šteta. Prioriteti Fable 2 ne leže u penjanju dalekih planina ili se probijaju kroz tamnice s bezbroj ruta, već u svijetu koji je užurban sa životom. Pogledajte Fable 2 kroz objektiv vrlo različite igre – Maxisov sličan jednini Sims – i naći ćete uistinu izvanrednu simulaciju društva.
Albion djeluje poput nekakvog neobičnog organskog organizma. Svakog jutra, dok sunce zaviri preko horizonta, njegovi se ljudi probude i započinju svakodnevne rutine. Gradske krize ispod ažuriranja nad bučnim gužvama: “Trgovine se sada otvaraju!” A kad zvijezde još jednom počnu treptati, “Vrijeme je: vrlo kasno!” Kao i vaše obitelji u Simsu, svaki građanin Albiona ima unutarnji život, vođen ne samo njihovim društvenim ulogama, već i njihovim simpatijama i nevoljima. Upotrebom biblioteke gesta koje se sve širi, možete oduševiti, vrijeđati, impresionirati ili čak zavesti svaku (ne-hostilnu) osobu s kojom se susrećete. Dobro izvedeni prdnjak može imati pokrovitelje puba koji zavijaju u njihova piva, dok će ih usmjeriti i smijati se maloj djeci, možda će ih poslati bježanjem za roditelje. Kroz ove emocije možete gurnuti i povući ljude iz Albiona, šarmirati ih svojim junaštvom i ekscentričnošću ili ih gurnuti svojim zlim djelima i nepristojnom. Često govorimo o reaktivnim NPC -ima i gradovima videoigara koji se osjećaju živim, ali jednostavno nema ništa što postiže te ciljeve na sasvim isti način kao i Fable 2.
Iako je vaš lik heroj s glavnim gradom H, suđeno da krene u Grand Adventure, Bully Banditi i pronađe blistavo blago, Fable 2 je zanimljivija igra kada se u potpunosti asimilirate u njegovo društvo. Prilično je svaka zgrada u Albionima dostupna za kupnju, i kuće i trgovine, a možete ih kupiti novcem zarađenim odstupanjem od iskorištavanja i kovačnih minigamera brzo postaju monotone, ali bez obzira na to, s obzirom na to da će vam biti i imovina, ili u iznosu. Zatim je sljedeći korak: Wooing najatraktivniji NPC u gradu opetovano spamirajući svoj omiljeni emote dok ne padnu u vaš krevet i, nakon komičnog zalogaja i škakljanja, završite s bebom. Pojedinačne komponente svega toga, kao i kod Simsa, osjećaju se nevjerojatno umjetno. Ipak, cjelokupni rezultat stvara istinski, izvanredan osjećaj života.
Malo je, ako ih ima, RPG -ovi slijedili Fableovim stopama u ovom odjelu. Čak ni uzvišena dostignuća Baldurovih vrata 3 ne uključuju organske romanse i mogućnost igranja tržišta nekretnina. Ali Albionov autentični osjećaj života postoji u neočekivanijem nasljedniku: Red Dead Redemption 2. Rockstar’s Digital Recreation of the Old West nevjerojatno je reagiran, ispunjen slučajnim likovima koji vjerovatno reagiraju na vašu prisutnost i ponašanje. Svaki pojedinačni NPC može se govoriti o korištenju sustava koji se osjeća kao glavna, kinematografska verzija gesta Fable 2, a vaše ponašanje može oduševiti ili iznervirati. Iako je većina interakcija jednostavne ugodne osobe, životi koje dodirnete na smislenije načine – poput usisavanja otrova iz smrtonosnog ugriza zmija – možda vas pamte i vraćaju vam ljubaznost mnogo tjedana kasnije. Ako je nova fabula igrališta ostati vjerna njegovom podrijetlu, tada bi njegov moderni kamen dodir trebao biti Rockstar-ov neusporedivi život, a ne RPG-ovi nadahnuti za stol koji su trenutno u modi.
Postoje i druge obvezne stvari koje će igralište trebati potaknuti. Fable je nevjerojatno britanski smisao za humor mora biti održan, pa bismo najbolje vidjeli suhu, duhovitu satiru klasnog sustava sa zdravom dozom šala sa strane. Osim toga, trebat će nam glumački glumci koji suparnički nastavno osoblje Hogwartsa (čini se da se već kontrolira igralište, pri čemu se Richard Ayoade i Matt King pojavljuju u prikolicama.) Ali možda je najvažnije, izvan tog užurbanog svijeta, Lionhead -ov zaštitni znak za dobro i zlo.

Peter Molyneux, osnivač Lionhead Studios i vodeći dizajner serije Fable, fascinira se dobrom i zlom. Pružanje igrača izbora između njih dvojice bila je osnova prvog projekta studija, God Game Black -at -a, i nastavila je biti fokus tijekom cijelog Molyneuxove karijere, uključujući i njegove nadolazeće Masters of Albion (koji nije povezan s Fableom, unatoč zbunjujućem imenu.) Ali Lionhead je pristup igračevim izborom i najboljeg plaka iz biostičnih radova. U Fable 2 vaše su mogućnosti apsolutno anđeoske ili očajno demonske, bez sivog prostora između. Djeluje u komičnim krajnostima; Rani sporedni bodlji traži da očistite štetočine iz skladišta trgovca ili uništite sve njegove zalihe. Kasnije, duh koji se ubio nakon što je bio napušten u oltaru, traži da mučite njegovog još uvijek živog bivšeg ljubavnika, a vaši jedini stazi su da joj život postanete pakao ili učinite svojom ženom.
Proteklo desetljeće i promjena razvoja RPG -a priopćili su krajnji izraz igrača, otključano kroz izbore koji istražuju spektar ljudskog ponašanja. Moralni quadaries, odlučili smo, trebali bi biti mnogo složeniji od izbora između spašavanja djece ili spaljivanja žive. Fabula, međutim, uspijeva na binarnom. Omogućuje vam šansu da igrate najvažnijeg junaka koje je zemlja ikad vidjela ili postanete najglužljiviji negativac u povijesti. To je uspostavljeno u prvoj igri trilogije, koja je vidjela da je vaš lik doslovno rastuo vražji rogovi ako ste uporno odabrali zle opcije, ali stvarno su ušli u svoje u Fable 2. Način na koji se podružnice nastavka nude dobrim ili zlim putovima osjeća se bogatije i kreativnije, dok taj reaktivni svijet omogućava i vaš trenutak do trenutka i tjedno. Moralno usmjereni ishodi u RPG-ovima često se mogu osjećati podmukli jer u središte stavljaju povećane resurse, a ne krajnosti, pa tako što se zaista zlo u konačnici osjeća kao da spasi svijet mrmljanjem. Fabula 2, s druge strane, sretna je što ste krenuli puni Sith (s munjama koje se mogu uskladiti) i uglavnom djeluje jer ima samo dvije staze za žongliranje.
Još nije jasno hoće li igre na igralištu dobiti ovu stranu Fablea. Iako je ovotjedno razvojno ažuriranje došlo s 50 sekundi snimke prije alfa igranja, tamo je bilo malo što je uistinu slikalo sliku autentične igre basne. Pa, osim obveznog pilećeg udarca, naravno. Ali ispod minute bez konteksta snimka nikada neće ispričati cijelu priču, zar ne?
Ono što možemo vidjeti u tim prolaznim sekundama, mnogo je detaljniji svijet nego što je Fable ikad uživala. Konj glavnog lika ukazuje na otvoreni svijet s daleko manje ograničenja od igara iz 360 ere, a nevjerojatno izvedena šuma sugerira da ćemo se istinski moći izgubiti u ovoj novoj albioni. Ali kratki snimak grada, koji izgleda gusto i čvorove i prepuno života, daje mi nadu da su igre igrališta zaglavile istinitom Simsovoj simulaciji društva koja Fable 2 čini tako jedinstvenom. Jedva čekam da se pokažem i nasmijem se svojoj djeci, plešem na stolovima svojih pubova i imam vrtlog romansa s nasumičnim kojim se susrećem iza zelenih namirnica.
Ali sve je to godinu dana. I u to vrijeme možete ponovno pregledati (ili prvi put doživjeti) divan svijet Fable 2. Lako ćete vidjeti zašto je tako voljena i zašto je toliko važno da igraonice za igrališta zadržavaju sve svoje neobičnosti. Jer ono što nam ne treba od ovog projekta je fabula preispitana kao vještica, ili kao Baldurova vrata slična vrata ili RPG u stilu zmaja. Trebamo samo Fable da budemo fabula, prde i sve.
Matt Purslow je IGN -ov urednik starijih značajki.