Kao i bilo koji obožavatelj poput duše, prilično sam naviknut na proces umiranja iznova i iznova dok nisam savladao težak odjeljak, ali igranje kroz AI Limit prvi put sam osjetio taj osjećaj naučenog ponavljanja prije nego što sam uopće umro. To je zato što, osim svog umjetničkog stila nadahnutog animeom i nekoliko manjih sposobnosti koje otključavate u cijeloj priči, ova avantura s numbarima bez sumnje je najvažnija i ne-mazina igra koju sam igrao u žanru. To me protivi dosadnim i blagim neprijateljima, smiješno lukavim šefovima, uglavnom sam mogao bez problema, i priču s gotovo toliko malo za reći kao i njegov dosadan protagonist. Iskreno, nema mnogo posebno groznog u onome što radi AI Limit (osim njegovih redovitih sudara i grešaka koji vam šalju kako propadate kroz podnu borbu srednjeg šefa), ali gotovo ništa nije vrijedno pohvale i na ovom zaboravljenom putovanju.
AI ograničenje postavljeno je u nejasnom znanstveno-fantastičnom svemiru gdje se društvo srušilo zbog tajanstvene okolnosti A sada je preplavljen bizarnim crno blatom koje je i toksično za cijeli život i ukusan obrok koji jedete kako biste povratili svoje zdravlje. Kao Android zvan Blader, stvoreni ste u jedinu svrhu vraćanja svijeta natrag u ravnotežu, što radite ubijajući gotovo sve što vidite. Neupitno ćete se baviti ruševinama civilizacije koja je očito koristila knjigu žanrovskih tropa kao nacrt, zajedno s kanalizacijom koja služi kao vodič i razina močvare otrova koja je obrubljeno uključena po Miyazakijevim sporazumima iz 2011. godine – stvarni, zakonski obvezujući statut koji je to tako očito, čak i ne trebate. Robotska priroda vašeg Blader-a također pruža prikladan izgovor da nikada ne pokazuju ni blage karakterne osobine dok govore monotonim glasom tijekom 30-satne avanture. Imati maglovitu postavku i zaboravivog protagonista nije baš jedinstveno za ovu vrstu igre, ali ako vam se ne-fantastična postavka nadala da će ovo biti jedan od načina na koji granica AI razbija taj plijesan: NAH.
Stvarna akcija uglavnom je dojam boljih duša. Podijelit ćete svoje vrijeme između istraživanja tamnih i opasnih mjesta, odbacujući manje neprijatelje dok radite do sljedeće kontrolne točke slične vatre (u ovom slučaju grane koje izlaze iz zemlje) i suočavanja s velikim, prijetećim šefovima s dugim zdravstvenim rešetkama i smrtonosnim napadima. Ali ta poznata struktura gotovo odmah ovdje podvlači zahvaljujući nedostatku neprijateljske raznolikosti, istog i praznog nivoa i borbe koja je pretjerano pojednostavljena i neukusna. Zamahćete oružje nekoliko puta veće od vašeg tijela, labave čarolije koje pucaju u vatru, munje i još više na protivnike, i, naravno, Dodge Roll i Parry kako biste bili na životu. No, iako se u borbi AI Limit ne može naći puno jedinstveno, nekoliko novih stvari koje pokušava uglavnom su dobre ideje zbog kojih bih poželio da preuzme više rizika.
Najveća od ovih mehanika je traka za sinkronizaciju, koja se ispunjava dok oštećujete i isušuje se kada koristite čarolije ili se ozlijedite. Što je veća stopa sinkronizacije, to ćete učiniti veća šteta – ali ako uzmete previše pogodaka ili koristite previše čarolija, naći ćete se u oslabljenom stanju, ne mogavši koristiti mnoge svoje sposobnosti dok ne spustite neke udarce. To nagrađuje opreznu igru i omogućuje vam brže prorez kroz borbe za šefove ako uspijete izbjeći štetu dok pritisnete napad. Također je lijepo odrediti koliko često možete koristiti svoje čarolije prema tome koliko dobro igrate, umjesto da vas ograničava metar mana ili nešto slično. AI ograničava čak i jarke izdržljivosti u potpunosti (žanrovski spoj ja sam u velikoj mjeri neugodno), omogućujući vam da napadnete bez straha da ne ponestanete pare sve dok obraćate pažnju na svoju brzinu sinkronizacije.
Tu je i prilično uredan sustav u kojem otključavate četiri posebne moći koje možete slobodno zamijeniti između borbe, poput pretvaranja ruke u štit ili uključivanja sposobnosti koja vam omogućuje da napravite kratke, brze crtice od mjesta do mjesta. Nažalost, prva od ovih sposobnosti koje dobivate omogućava vam da parirate neprijateljske napade, a gotovo da nema razloga da se prebacite na bilo koju drugu silu nakon što ga imate jer gotovo sve može biti prilično pouzdano parično, krajnje razorno razorna neprijatelja. Iako je prebacivanje između ovih kako bi napravili neke zanimljive stvari usred borbe sjajan koncept, borbe se rijetko tako igraju.
Uglavnom ćete naići na istoj šačici vanzemaljaca koji izgledaju poput ostataka kostima iz čudovišta u Stranger Things i generičkim robotima s identičnim uzorcima napada, a sve se to lako izbjegava ili parira s malo problema; Osim toga, gotovo uvijek vam dolaze po jedan. Borbe šefa uglavnom su izravne, s izuzetno telegrafiranim potezima koji mogu (još jednom) biti lako parigirani, zaustavljajući one velike negativce na svojim tragovima, jer zaboravljaju ono što su radili nekoliko sekundi, dok odsjedate pola njihovog zdravlja. Šefovi također vrlo rijetko imaju zanimljive nacrte, poput one koja je samo leteća verzija istih čudovišta Stranger Things s kojima ste se već borili, a tada se mnogi razočaravajuće recikliraju, bilo da su gotovo odmah ponovno uvedeni kao uobičajeni vojnici stopala ili kada se tek izravno ponovo koriste u drugoj borbi za šefa kasnije.
To je nesretno, jer postoje slučajevi kada AI Limi jasno pokazuje obećanje, kao što je kasnije u priči kada generički, spori šefovi vrlo povremeno unose mjesto za uključivanje bitaka protiv kolega Bladersa. Njihovi potezi su zanimljiviji i izazovniji, a imaju vlastite trake za sinkronizaciju koje se moraju potrošiti kroz napade i pakirije kako bi se smanjila količina štete koju čine i otvori ih za razorne završne poteze. Tu su i jedan ili dva susreta u kojima AI Limit pokušava nove stvari, poput borbe protiv divovskog robota koji sjedi na kraju sobe pokušavajući vas razbiti smrtonosnim laserima, a jedini način da ga pobijedite je uništavanje električne opreme koja je napaja dok ste presjekli kroz njegove minione. Ali ove borbe su malo i daleko, ostavljajući vas da šamate po mnogo manje zanimljivim, velikim, ružnim, sporo pokretnim neprijateljima koji većinu vremena čine većinu šefa.
Još jedna stvar koja prilično značajno drži AI ograničenje je koliko je to buggy. Imao sam barem desetak sudara, zaglavio u okolišu na načine koji su me natjerali da se bizarno trzam, pao pravo kroz pod tijekom borbi za šefove, a jednom se čak i neprestano ponovno ponovno ponovno vraćao u točki spašavanja koja me bacio kroz kartu sve dok nisam otišao na playStation i zatvorio aplikaciju. Neki od tih sudara dogodili su se kad sam bio prilično duboko u istraživanju područja i daleko od kontrolne točke, prisiljavajući me da započnem iznova kroz vlastitu krivnju i izgubim materijale u tom procesu. U stvari, gotovo sve moje najsjajnije smrti došlo je iz izravnih propusta, umjesto da se bori protiv negativaca. To nije baš onakva poteškoća kojoj sam se nadao.