Najbrži igrač koji je pobijedio igru Donkey Kong Bananza, od sada, je trkač Vytoxa, koji je igru završio za manje od sat vremena. Zapravo, igrači su tako temeljito optimizirali Bananzu da čak i trkači koji su odabrali igrati u kategorijama koje uključuju pobjeđivanje svih šefova i skupljanje svih oblika Bananze to mogu učiniti za ne previše vremena od toga. To je ludo brzo za igru s toliko mnogo doslovnih slojeva, a moguće je jer su trkači izmislili svakakve trikove kako bi ubrzali svoj put kroz razine, pa čak i letjeli nebom na načine koje razvojni programeri očito nisu namjeravali.
Pa ipak, ispada da su programeri Donkey Kong Bananza cijelo vrijeme promatrali.
Ovo sam naučio kada sam ovog tjedna razgovarao s producentom Kentom Motokurom i programerom Tatsuyom Kuriharom na konferenciji za razvojne programere igara, nakon njihova govora na izložbi: Konstruktivno razaranje: spajanje Voxel Tech i 3D akcijske platforme u ‘Donkey Kong Bananza’. Dok je njihov govor bio usredotočen na načine na koje su poticali igrača da radi stvari kao što je uništavanje terena i otkrivanje skrivenih blaga, nadovezao sam se na njih pitajući kako su spriječili igrače da rade stvari koje nisu smjeli raditi — posebno u igri koja je bila tako otvorena.
Motokura je isprva odgovorio rekavši mi da za razliku od prethodnih igara koje je tim dizajnirao, Bananza ima mnogo više stvari o iskustvu igrača koje programeri nisu mogli predvidjeti prilikom dizajniranja.
“U tom smislu, moramo im dati prostor za igru u kojem mogu uživati, a sve ostalo bi u biti bilo nedostižno”, rekao je Motokura. Kao primjere naveo je površine na koje se Donkey Kong nije mogao popeti, kao i druga inženjerska rješenja koja su neke stvari činila jednostavno nemogućima. Podsjetio sam se, na primjer, na jednu od glavnih prepreka preostalih u brzim trkama Donkey Konga: nemogućnost prolaska kroz određenu bitku za šefa ako još niste izbavili Pauline iz njenog zatvora Odd Rock.
Nadovezao sam se pitanjem jesu li shvatili da je kako vrijeme prolazi sve teže i teže spriječiti igrače da uđu u stvari za koje su dizajneri htjeli da se klone. Motokura je odgovorio potvrdno: “Da odgovorim vrlo kratko na vaše pitanje, postaje vrlo teško spriječiti igrače da idu posvuda. Ali svakako uzimamo u obzir i takve stvari.”
I doista, čini se da je ova momčad na neki način donekle popustila u ovoj borbi. Sjetio sam se da je tim Super Mario Odyssey stavljao novčiće na teško dostupna mjesta očekujući da će igrači pronaći pametne načine da tamo skoče. Bananza, na sličan način, ima poseban dijalog ako igrač uspije preskočiti svoj put do kraja Racing Layera, a da ne ode na Rambi vožnju.
Motokura je i na to aludirao u svom odgovoru. “Ponekad postoje prekidi sekvenci u igri koje možete, nakon što naučite o njima, osmisliti tako da postoji iskustvo igranja s druge strane te sekvence. I svakako kada vidimo igrače koji doista dođu do tih područja i iskuse te dijelove, pogledamo se oko sebe i kažemo, ‘Stvarno mi je drago što smo to napravili.'”
Kasnije u intervjuu, pitao sam obojicu programera jesu li igrači učinili nešto od izdanja što ih je iznenadilo. Kurihara mi je rekao da je iznenađen što toliko ljudi pokušava razbiti svaki pojedini voksel na određenom sloju. Znao je da je to moguće, naravno, ali nije mislio da bi toliko ljudi to učinilo.
Motokura se vratio na speedrun: “Jedna stvar koja me stvarno iznenadila, a ovo se možda vraća na raspravu o prekidu niza koju smo imali malo ranije, bili su iznenađujući načini na koje ljudi koriste voksele za kretanje, ne samo dvostruki skok, već potpuno druge tehnike kretanja koje su sami otkrili kako bi došli do nekih vrlo zanimljivih mjesta.”
Dakle, da, dizajneri Donkey Kong Bananza vidjeli su glupe stvari koje ljudi rade kako bi prešli ogromne praznine i ubrzali preko pozornica, i dok su prestali odobravati takvo ponašanje, Motokura se barem činilo da to pomalo zabavlja. Kako tim na kraju prelazi na buduće igre, bit će zanimljivo vidjeti hoće li prihvatiti kaos ili nastaviti pokušavati pronaći bezobrazne načine da priznaju trikove igrača dok istovremeno skreću s određenih staza.
Ovdje možete pročitati cijeli naš intervju s Motokura i Kurihara.
Rebekah Valentine je viša izvjestiteljica za IGN. Imate savjet za priču? Pošaljite ga na rvalentine@ign.com.

