Tijekom mog posjeta BioWareu u njegovom uredu u Edmontonu, Kanada, ranije ove godine za tekući Game Informer naslovna priča o Dragon Age: The Veilguard, čuo sam mišljenje koje se ponavlja tijekom dana od voditelja igre: u prošlim Dragon Age igrama, BioWare je naletio na sjajne suputnike, ali s Veilguardom, to je prva igra u kojoj studio to osjeća svrhovito i namjerno stvorio sjajne drugove. Kao takvi, ti suputnici su ključni za sve što se događa u Veilguardu.
Uz tako značajan naglasak na ovim likovima, razgovarao sam s nekima od voditelja igre kako bih saznao točno o BioWareovoj filozofiji o suputnicima u Veilguardu.
“Ne, to je slučaj”, kaže mi generalni direktor BioWarea Gary McKay kada ga pitam slaže li se s osjećajem posrnule veličine. “Prvo bih počeo s Dragon Ageom – svaki nastavak u ovoj franšizi bio je drugačiji, tako da nismo namjeravali napraviti igru koja je nastavak ili istu igru kao prije. Stvarno smo htjeli napraviti nešto drugačije i uspjeli smo pomaknuti kuvertu u nekoliko područja, suradnici su jedno od njih, nakon što smo duboko ušli u to, stvarno smo shvatili da imamo nešto posebno s tim suputnicima, opet, oko motivacije, luka priče, i to je stvarno počelo postajati. središnji dio ove igre.”
Filozofija iza Dragon Agea: Veilguardovi pratioci
Direktorica igre Corinne Busche se slaže, dodajući da su Veilguardovi pratioci “najpotpunije realizirani složeni pratioci koje smo ikada napravili.” Ona također vjeruje da su oni najbolji u seriji Dragon Age. “Oni su komplicirani, imaju komplicirane probleme i to je ono što je zanimljivo”, nastavlja ona. “Koliko god obožavam suputnike i putovanja na kojima sam bio s njima u prošlim Dragon Age naslovima – prije se činilo kao da suputnici idu u avanturu sa mnom, glavnim likom, bilo da je to Heroj Fereldena ili Hawke Ali u (Veilguard) suputnici su toliko razrađeni da se čini kao da idem na putovanje s njima Njima se bavimo njihovim problemima. Osjećaju se kao moji dragi prijatelji i ja ih apsolutno obožavam.”
Busche kaže da ovi pratitelji sudjeluju u mračnijim i optimističnijim dijelovima igre. “Stvarno smo se preselili na mjesto gdje možete imati najveće uspone, i može biti šareno, može biti optimistično, ali također, možete imati najniže padove gdje postaje oštro, postaje bolno, postaje prilično mračno. Ali u svemu tome postoji osjećaj optimizma i stvara ovu divnu liniju kroz igru.”
Kad pitam kreativnog direktora Johna Eplera o BioWareovoj filozofiji iza Veilguardovih pratilaca, on otkriva frazu koju koristi studio: Dragon Age je o likovima, a ne o uzrocima.
“Ono što to znači za nas je (…) uzmimo, na primjer, Sive Upravnike – Sivi Upravnici su zanimljiva frakcija, ali sami po sebi, oni ne pričaju priču, ali postoje likovi unutar te frakcije koji pričaju, ” kaže mi. “Ista stvar je i s drugim likovima u priči. Oni predstavljaju te frakcije, pokazuju lice drugih dijelova Thedasa i pripovijedanja koje stvarno želimo napraviti, a koje, opet, prikazuje Thedas kao ovaj veliki, raznolik živi svijet ima stvari koje se događaju kad nisi tu.”
Epler kaže da je jedno od BioWareovih načela pri stvaranju Veilguarda bilo da svijet postoji čak i kada vas – Rooka – nema. Postoje stvari, drevni sukobi, zamjerke i još mnogo toga, koje se događaju čak i kada Rook u njima ne sudjeluje, kaže.
“U neke od njih dolazite ‘in media res’, pa smo tamo htjeli ići s pratiteljima”, kaže. “Oni imaju svoje priče. Gdje Rook može doći u te priče i na koje se zanimljive načine te priče mogu razviti ne samo na temelju njih samih, već i na temelju Rookove prisutnosti u njima?”
Umjetnički direktor serije Dragon Age Matt Rhodes dodaje da su pratioci nosivi stupovi za sve u Veilguardu, tako da “kada ih dizajnirate, to nije samo dizajniranje lika; oni su lice za svoju frakciju, lice za, u (nekim slučajevima poput Bellare Lutare), cijelom području svijeta.” Iz njegovog estetskog dijela razvoja suputnika u Veilguardu kao umjetničkog direktora igre, rekao mi je da će Veilguardovi likovi (nadam se) biti izazov za cosplayere.
“Prethodni umjetnički direktor imao je način razmišljanja da bismo trebali olakšati stvari (cosplayerima), što mislim da je pogrešno shvaćanje cosplayera”, kaže Rhodes. “Vidjeli smo kakve su izazove spremni prihvatiti, pa smo u nekim slučajevima odabrali razinu složenosti i detalja za koju se nadam da će mnogi od njih biti uzbuđeni prihvatiti se izazova .”
Brzo skretanje: Neve Gallus
Suputnici, u borbi i izvan nje
Rookovi suputnici u Veilguardu imaju uloge u borbi i izvan nje, ali budući da sam vidio samo nekoliko sati ove igre (koja će sigurno biti duga nekoliko desetaka sati), želio sam pitati Buschea o tim ulogama i kako se igraju . Evo što sam naučio:
U borbi
Bushce: “Dakle, pratitelji kao realizirani likovi, moramo uzeti tu premisu kada govorimo o tome kako se pojavljuju u borbi. To su njihovi vlastiti ljudi. Imaju vlastita ponašanja; imaju vlastitu autonomiju na bojnom polju; oni će odabrati njihove vlastite mete napreduju, oni će naučiti kako kompetentnije koristiti svoje sposobnosti, i stvarno mi se čini da se borite uz ove realizirane likove osjeća se kao da smo svi zajedno u tome.
“Ali kada dođe vrijeme za strategiju i napredovanje koje bih mogao dodati, tu dolazi do izražaja osjećaj timskog rada kao vođa ove grupe kao Rook. Kad otvorim kotač sposobnosti, gotovo se osjećam kao da smo zajedno smišljam plan igre i vidim sve za što je Bellara sposobna, a ponekad i ja usporavam vrijeme s Bellarom tako da mogu pokrenuti razorne napade s Hardingom, srušiti neprijatelja, a zatim ja kao top, uletjeti i iskoristiti ovu postavku koju su stvorili za mene. To je igra o stvaranju tog organskog osjećaja timskog rada.
“Sada, postoje i eksplicitnije sinergije. Uvelike imamo namjerne kombinacije u kojima se vaši suputnici mogu međusobno igrati, možete staviti sposobnosti između njih u red čekanja, a svaka od tih sposobnosti će se aktivirati i imati svoj učinak. Ali to rezultira u ovoj masivnoj detonaciji gdje dobivate poboljšane efekte, debuff na cijelom bojnom polju, a sve zbog planiranja i timskog rada je da možete uvesti i Rooka u tu jednadžbu sposobnosti, tako da će ona automatski koristiti neke od ovih sposobnosti koje bih joj inače morao dati instrukcije da napravi i ona će zapravo postaviti moj lik da izvrši tu kombinaciju koja opet ima taj detonacijski učinak.”
Izvan borbe
grmlje: “To je jedna od mojih omiljenih tema. Govorio sam o ideji da su to potpuno realizirani likovi, da su vrlo autentični i da ih je moguće povezati. Dakle, izvan borbe, što to znači da će imati vlastite brige, strahove , smetnje, pa čak i svoja utočišta, svoje osobne prostore ovoga puta, naše središte za igrače, Svjetionik, svaki od suputnika ima svoju vlastitu sobu odraz onoga što oni jesu, kako se igra razvija dok radite kroz njihov luk, njihova će se soba i osobnost razvijati i postajati potpunijim kako vam više vjeruju i vi ih bolje razumijete.
“Ono što je zanimljivo, spomenuli ste romantiku, suputnici se također razvijaju romantično i ne govorim samo o glavnom liku Rooku; govorim jedno o drugome. Postoje trenuci u igri u kojima su se dva naša suputnika zaljubila u jedno drugome i ja morali smo donijeti neke prilično izazovne odluke u vezi s potragom na kojoj smo i to mi je slomilo srce, apsolutno jest (Napomena urednika: Imam osjećaj da Busche ovdje govori o određenom prolazu Veilguarda – ne o konačnom slijedu događaja za svaki prolaz).
“Dakle, rekao bih, dok ideš u avanturu s njima, dok se vraćaš u Svjetionik i upoznaješ ih – sve te odluke i razgovore i stvari koje učiš o njima – zavole ti ih na način da ja Iskreno, nisam doživio prije. Ponekad me to ispunjava radošću, a ponekad mi slama srce.”
Za više o igri, uključujući ekskluzivne pojedinosti, intervjue, video značajke i više, kliknite gumb središta Dragon Age: The Veilguard ispod.