Igre s OfFoftware -om uvijek su imale vrlo izražen vizualni stil, toliko da je obično prilično lako predvidjeti kada će se taj ikonični logotip “FromSoftware” uskoro pojaviti nakon iznenadnog izblijedjenja Black -a, čak i u najavljenom traileru za igru za nadolazeću odSoft igru. To je zahvaljujući mnogim talentiranim umjetnicima u studiju, a za vrijeme mog boravka u njihovom uredu, dobio sam priliku sjesti s jednim od njih, koncepta i umjetnice za okoliš Saori Mizuno, kako bih razgovarao o svojim inspiracijama, umjetničkom smjeru koji je dao za Elden Ring Nightreign, i kako se to razlikovalo od njenog rada na prethodnim igrama.
IGN: Dakle, općenito, što je bilo drugačije u radu na Nightreign u odnosu na bazu Elden Ring Game, ili i bilo što prije nego što ste radili s OfSoftwareom?
Sairi Mizuno – konceptni umjetnik na Elden Ring: Nightfreag: Općenito, za Nightreign, dobili bismo narudžbu za dizajn, a onda ako sam to bio zadužen za taj koncept, tada bih ponašao na toj slici koju sam imao, tu interpretaciju dizajna, a zatim bih usklađen i surađivao s ostalim dizajnerima i na kraju proizveo konačni dizajn. Mislim da je jedan aspekt koji se puno promijenio u Nightreignovom procesu dizajniranja taj što smo imali puno naprijed i nazad, puno brainstorminga osobno, zapravo govoreći o tim dizajnu, a ne samo dobivajući povratne informacije utemeljene na tekstu.
Sugovornik:
Možete li malo razgovarati o postavljanju Nightreign -a i kako se približavate osjećati se različito od igre Elden Ring, iako je to spinoff koji koristi puno iste imovine?
Nismo se htjeli osjećati previše drugačijom od Elden Ring -a, jer je to koristio kao bazu za dizajn i postavku. Ali jedan određeni smjer koji smo rano krenuli bio je stvoriti nešto što se prvo osjeća i izgleda poznato i postupno se pretvara u nepoznato i u nepoznato. Dakle, to je bila lijepa vrsta politike ili smjera kojem smo morali pristupiti s dizajnom.
Elden Ring imao je takav vrlo prekrasan slikarski osjećaj u mnogim okruženjima, ali željeli smo da se Nightreign osjeća kao da se na prvi pogled osjeća, ali ako izgledate malo dublje, nešto je zlobno i tamo je nešto tamnije. Elden Ring, možda ima puno svijetlih boja u krajoliku i u Sky Boxu i slično, ali tamo smo željeli da i igrač osjeti osjećaj tame. Dakle, to je bio još jedan aspekt dizajna koji se malo razlikovao od Elden Ring -a.
Jedna od lokacija koja mi se stvarno zaglavila bilo je okrugli stol, što je tako poznato mjesto u baznom Elden prstenu, a ima tako zanimljiv zaokret u Nightreignu. Možete li razgovarati malo o tome što je ušlo u novi dizajn za okrugli stol i koje su neke od inspiracija iza nekih od tih promjena?
Uz Novu vrstu brže, visoko-tempo-jeve nove vrste Nightreign-a, željeli smo da se okrugli stol ovaj put posebno osjeća kao da se negdje možete opustiti i oduzeti vrijeme i nekako se ohladiti nakon tog intenzivnog ciklusa od tri dana/noći. Tako smo željeli da se to osjeća, iz perspektive dizajna, ugodnije i ugodnije, više kod kuće. Jedna inspiracija bila je svetište vatrene veze iz Dark Souls 1, gdje se osjećate nekako više prihvaćena atmosferom. Osjećate se kao da se vraćate kući nakon ovih teškoća, nakon naporne borbe i sigurnijeg od bilo čega.
Dakle, iz perspektive dizajna koristili smo tehnike poput nježne rasvjete, osjećaj okolnog okruženja kao i okruglog stola. I dok je puno mjesta u ruševinama, nismo željeli da se osjeća potpuno uništeno i pusto. Željeli smo da se osjeća kao da je to sigurno mjesto za povratak kući i da se igrač može opustiti i tamo oduzeti vrijeme.
Još jedan poticaj za dizajn okruglog stola u Nightreignu bio je taj osjećaj ranog jutra, tako da je neka vrsta zore, zora, igrač koji je krenuo u novu avanturu. Dakle, to je ušlo u neke od izbora za rasvjetu i arhitekturu koji su se promijenili u Nightreign -u, i željeli smo da igrač toga bude svjestan. Željeli smo da to budu svjesni prilikom postavljanja ove nove avanture.
Pa kad igrač pogodi treći dan, prevoze se na ovu potpuno novu lokaciju koja je zaista za razliku od bilo kojeg drugog u Elden Ringu. Ona koja je pretežno bijela, pomiješana s vrlo šarenom nebom kutijom punom narančaste, plave i ljubičaste vrste koja se miješaju zajedno. Kakva je priča koja stoji iza ovog okruženja i kakve su bile neke od inspiracija koje su ušle u taj posao? Ako vam treba vizualni prikaz, imam ovaj.
Dakle, jedan od prvih zahtjeva koji smo dobili od redatelja u vezi s ovim okruženjem bio je da bi se trebao osjećati kao osjećaj konačnosti i trebali bismo dobiti taj osjećaj nakupljanja prije oluje. A da bismo se također trebali osjećati kao dojam koji ste dobili iz Sky Boxa je da nebo pada, ova se nesreća bliži kraju. Dakle, to je šef na kraju trećeg dana, pa smo željeli da igrač osjeti tu zategnutost u prsima kao da se spremaju krenuti na nešto veće od sebe i nadamo se da će ovo kulminirati i proći u dizajnu.

Da bismo to dodali, ponovno gledajući boje i sastav neba, željeli smo da se osjeća kao da će se nešto roditi iz tog kaosa, s tog kaotičnog prizora. Opet, šef kulminira na kraju te borbe trećeg dana. Željeli smo da igrač to osjeti od upotrebe boja i upotrebe ovih elemenata dizajna. A neke od inspiracija koje smo uzeli od kojih su bili iz stvarnog kozmičkih događaja. Dakle, nešto što ne možemo razumjeti, nešto što je vrlo udaljeno i apstrahirano od redovite ljudske percepcije i željeli smo da se osjeća jednako apstraktno i jednako grandiozno čak i u svijetu Nightreign -a.
Samo govoreći osobno, na što ste i sami vrlo ponosni na to što ste radili u Nightreign -u?
Osobno, jedno od mojih najdražih područja je zapravo područje o kojem smo upravo razgovarali, okoliš u koji uđete neposredno prije nego što se suočite s tim šefom krajem trećeg dana. Jedna od ključnih riječi koju smo pronašli tijekom istraživanja dizajna za ovo okruženje bio je ovaj koncept prolijevanja kože. I tako je to bilo nešto što je zaista odjeknulo sa mnom i zaglavilo se sa mnom. Ova ideja o personificiranju okoline i zgrade u nešto što je nekada živjelo i od tada je okamenjena ili prolazila kroz ta doba i prošla kroz cijeli taj proces. I željeli smo da igrači osjete taj osjećaj starosti, ovaj stari fantazija iz ovog određenog skupa.
Jedna od stvari koja nas je iznenadila zbog Nightreign -a bila je raznolikost okoliša, iako je to bila mnogo manja i kondenziranija vrsta svijeta. Je li bilo teško postići ovu vrstu raznolikosti u tako malom, zatvorenom prostoru?
Tako općenito s ovakvim promjenama u nastajanju i takvim efektima i događajima na terenu, željeli smo da se osjeća kao nešto odmah svježe i uzbudljivo, samo na prvi pogled. Dakle, igrač će znati da je došlo do utjecaja na kartu i krajolika i oni će odmah imati ideju o tome što trebaju učiniti kako bi napredovali. Tako, na primjer, vulkan, krater koji se pojavljuje, morali biste nekako kopati dublje u njega. Ili za promjenu terena snježnog polja, morali biste se nekako popeti do vrha, ovakve stvari. Željeli smo da to odmah bude učinkovito i promijeni način na koji se igrači približavaju i ponašaju se na karti samo mijenjanjem tog osjećaja prostora.
A onda osobno kao dizajner, koji su neki od vaših omiljenih umjetnika, klasični ili suvremeni, i postoje li ljudi na koje možete ukazati kao posebno utjecajni na svoj rad?
Jedan od mojih osobnih omiljenih tradicionalnih umjetnika ili klasičnih umjetnika je Zdzisław Beksiński. Mnogo sam inspiracije uzeo iz njegovih različitih izraza prilikom dizajniranja svog rada. Također s konceptom Nightreign -a i borbe protiv noćnih gospodara nakon ovih opetovanih predstava, osjećao sam se kao da je to svojstveno dizajnu igre. I tako sam želio da taj osjećaj prođe u dizajnu koje sam stvorio. I jedan osjećaj koji sam dobio od toga bio je od gledanja filma koji je duhovan daleko od Hayao Miyazakija. Taj osjećaj da ne možete ići kući, nesposoban za pobjeći iz sna. Ovakav osjećaj koji sam želio iskoristiti dok sam dizajnirao ove svjetove i pokušao to prenijeti na igrača dok igraju kroz igru.
Čak i prilikom dizajniranja Limvelda, ta početna karta, tog početnog okruženja prvog dana, želio sam da se osjeća lijepo. Kao iz vanjskog pogleda, izgleda lijepo i privlačno, ali prilično brzo se osjećate kao da nešto nije isključeno ili nešto nije sasvim u redu. Stoga mislim da je to dio inspiracije koju smo definitivno prešli u dizajnu Nightreign -a.
Dakle, prelazak na video igre vrlo brzo, možete li samo razgovarati o tome što su neke od vaših omiljenih video igara koje su možda nadahnule i vaš rad?
Uživam u Diablo II i drugim takvim multiplayer igrama. Uživam u igrama preživljavanja otvorenog svijeta u kojima morate nekako započeti ispočetka i graditi vlastitu kuću i stvari poput tog svijeta. Sviđaju mi se razne Indije, a također sam imao naklonost legendi o Zeldi od djetinjstva, igara poput Majora’s Mask, koje su očito zaista zabavne za igranje, ali oni to nekako imaju … opet, taj osjećaj za ponavljanje i takav osjećaj tame. Mislim da je to zaglavljeno sa mnom od djetinjstva. Pa da.
A onda konačno pitanje. Mnogi dizajneri i umjetnici vole napraviti svoje osobne otiske u igri. Postoje li tajni ili uskrsna jaja koje ste uspjeli uvući u sebe u igru? Ili postoji možda išta čemu se nadate da će igrači vidjeti i uživati dok igraju?
Da. Mislim da ovo ne biste nazvali svojim potpisom kao umjetnikom, ali jedna važna stvar na koju sam obratio pažnju dok sam dizajnirao Nightreign bila je takva vrsta sveobuhvatne teme noći i kako ćemo to izraziti. Očito smo isprobali razne stvari i razne metode, a Limveld je u konačnici mjesto na koje se i dalje vraćate kao igrač. Stoga smo pomislili da smo mogli izraziti to promjene u cijeloj trodnevnoj strukturi i što igrači mogu primijetiti kako njihov put napreduje. Zbog čega se vraćaju i što ih zanima.
I tako da razgovaramo malo više o toj temi noći, morali smo istražiti što nam je noć značilo kao dizajnere, poput koncepta baze. Dakle, naravno, noć sa sobom donosi neke negativne konotacije, poput mraka i straha i nepoznatog, ovakve stvari. Pa smo u početku željeli kada igrač skoči na ovaj svijet kako bi osjetio takve negativne osjećaje prenesene sasvim izravno i imali taj osjećaj tjeskobe i taj osjećaj straha od nepoznatog.
Stoga smo to izravno prenijeli stvarima poput nametnutog vremenskog ograničenja i kruga za napadajući kišu, ovakve stvari. Ali otkrili smo da je noć, nismo željeli da bude potpuno negativan. Opet, kad se igrači naviknu na taj ciklus i naviknu se na ono što vide, željeli smo da to bude više od toga. Željeli smo da igrači na neki način počnu gotovo česti za noć i nekako se veselimo ovom zadirku koja se zadigrala i možda čak osjećaju osjećaj utjehe od nje, od navikavanja na ovaj ritam i ove aspekte. Kako igra napreduje i igrač se nekako navikne na te stvari, to je definitivno aspekt dizajna koji smo željeli ugraditi i biti dio tog iskustva igrača.

