Što god radili, nemojte to zvati Starfield 2.0: Na nedavnom događaju pregleda velikih ažuriranja i pada sadržaja koji dolaze na Starfield, Bethesda je izgledala nestrpljivo da umanji značaj svake usporedbe s vrstama opsežnih remonta u kojima uživaju poput Cyberpunk 2077, No Man’s Sky ili zapravo Fallout 76.
Osobno, mislim da se slabo prodaju: iako ažuriranje Free Lanes nije veliki temeljni remake Starfielda koji ga magično transformira u drugu igru, nijedna od drugih stvari s kojima bismo mogli biti u iskušenju usporediti nije to. Ničije nebo i Cyberpunk 2077 su i dalje, daleko od sve pompe, uglavnom ista iskustva iz minute u minutu kakva su bila na lansiranju. Bez obzira na to što ga pričvrste, Starfield jest i ostat će Starfield – simulacija svemirskog života i RPG za traženje koji nudi znanstveno-fantastični zaokret u osnovnoj jezgri igrivosti koju Bethesda prodaje od Morrowind. Isti okvir, iste idiosinkrazije i više-manje isti motor. Potonji je veliki, temeljni problem Starfielda koji ne možete riješiti ubacivanjem još stvari u njega.
Remont ili ne, ono što dolazi 7. travnja je paket koji će ugoditi publici: hrpa besplatnih DLC-ova, proširenje koje nije besplatno, verzija za PS5 o kojoj se mnogo pričalo i proširenje za ikad popularnog brodograditelja najboljeg u klasi. Ažuriranje Free Lanes ključna je stvar: uvelike proširuje svemirski sim dio Starfieldovog rastućeg paketa kako bi uključio Cruise Mode, koji u biti dodaje novi sloj igre u sendviču između stvari na planetu i stvari u orbiti koje već postoje.
Cruise Mode omogućuje ručno putovanje između planeta, nešto što je uvijek bilo tehnički mogućeali besmislen, naporan i neslavno slomljen. Sada je to cool, brz način kretanja oko zvjezdanih sustava koji dolazi sa svojim jedinstvenim izazovima i sjajnim događajima. Free Lanes također dodaje novu glavnu svemirsku luku, Anchorpoint, koja će sigurno biti jadna košnica ološa i nižih slobodnih prilika, poput prosječnog Games Journo discorda.
Obožavatelji Falloutovih dječaka iz trezora (to smo svi mi, zar ne?) uživat će u novim akcijskim figuricama Colony Wars i pripadajućim setovima za igru: skupu interaktivnih igračaka koje povećavaju statistiku. Ovaj ljupki dodatak doima se kao ustupak ideji da je Starfield uvijek bio malo otkačeniji od ostalih Bethesda igara. Svakako je najmanje namjerno glup, i to ne na dobar način.
Vraćanje ove omiljene značajke Fallouta u ovaj poboljšani oblik igračke u svemiru donosi osjećaj nedostajuće gluposti, ali također značajno povezuje Starfield s njegovim mnogo omiljenijim stabilnim kolegama: podsjetnik zašto je Skyrim u svemiru uopće bio tako uvjerljiv prijedlog. U dobru i zlu, Starfield je u svakom slučaju Bethesdina igra, a mi smo voljeli sve te bradavice.
Dakle, iako Free Lanes nije temeljni redizajn, to je prilično velikodušno ažuriranje za gotovo 3 godine staru igru za jednog igrača koja se smatra kritičnim neuspjehom, igra za koju se čini da je suđeno da izblijedi u sjećanju jer Bethesda svoju ograničenu pažnju usmjerava natrag na svoju glavnu seriju (iako se mora reći da Starfield nije, kao što se obično vjeruje, komercijalni neuspjeh). Ali bacanje više stvari u Starfield izrazito ne uspijeva riješiti najkritičniji temeljni problem igre: ne nedostatak stvari, već način na koji je organizirana na golemim stazama ničega.
Dugogodišnji producent Bethesde Tim Lamb započeo je nedavnu objavu nespretnim, polušaljivim priznanjem činjenice da se Starfield smatra, po njegovim riječima, “neodgovorno velikim”. Igra s količinom stvari poput Skyrima raspoređenih na stotine planeta. Dok je većina Bethesda avantura nesigurno nagurana na sićušni kontinent poput kovčega punog hobotnica, Starfield izvodi svoje ručno izrađene misije poput neorganiziranog oca koji čačkalicom grebe tanke slojeve posljednjeg margarina preko tosta.
Netko bi mogao tvrditi, kao što ja imamšto je Starfield mogao učiniti s puno manjim. Ali ne možete ga smanjiti u ažuriranjima: već je tu, u svoj svojoj praznoj prostranosti. I tako je jedini put naprijed da se stavi više stvari, a da se uredno pozabavi drugom velikom kritikom Starfielda: da je to svemirska simulacija koja se ne trudi simulirati svemir. Free Lanes svakako ide na neki način da se pozabavi time i jedva čekam pokrenuti novu igru na PS5 Pro kada nova verzija izađe sljedeći mjesec. Ali očekivanja s pravom moraju biti umjerena, jer ovo je igra koja radi točno na vanjskim granicama onoga što je moguće s Bethesdinom tehnologijom.
Creation Engine dobiva mnogo kritika jer uvijek zaostaje za generacijom. Čuješ stalno: “zašto Bethesda ne prijeđe na novi motor?”, “zašto još uvijek koriste Gamebryo?”, “oni posjeduju id Tech 8, zašto to ne mogu koristiti?”. Pa, postoji razlog zašto su Bethesdine igre tako karakteristične: njihova je tehnologija sustav temeljen na ćeliji koji svaki prostor tretira kao zasebnu sobu, dijeleći cijeli svijet igre u hijerarhiju sličnu stablu direktorija. Imate golemi nadzemni svijet koji je poput vašeg korijenskog direktorija, odakle možete unijeti gradove, zatim pojedinačne zgrade. Svaki put kad prijeđete u novu sobu ili ćeliju, igra ispire vaše trenutno okruženje iz memorije i učitava novo.
Zato Bethesdine igre karakteriziraju zastrašujući zasloni za učitavanje: to nije motor dizajniran za besprijekorno strujanje svijeta koje dopušta nešto poput Crimson Desert ili Red Dead 2, gdje se sredstva učitavaju i ispiru dinamički ovisno o tome gdje se nalazite i kamo gledate. To je razlog zašto NPC u Bethesda igrama nestaju kada izađu van, umjesto da otvore ulazna vrata i uđu.
Prednost za Bethesdu da se drži svoje tehnologije kada postoje naizgled bolje alternative je ta što im omogućuje da grade goleme svjetove i ispunjavaju ih zamršeno skriptiranim misijama, potpuno simuliranim gradovima i bačvama interaktivnog pastrnjaka, vrlo brzo i jednostavno. A tijekom godina postali su vrlo dobri u pojednostavljivanju procesa: puno usputnih detalja i interakcija u svijetu je automatizirano. Ako ih ruta patrole NPC-a odvede blizu izvora topline, zaustavit će se i zagrijati ruke. To je uvriježeno ponašanje koje je pokrenuto kontekstom, o čemu dizajner potrage ne mora brinuti. Tu je i prednost mogućnosti praćenja tisuća, čak milijuna potpuno simuliranih fizičkih objekata u cijeloj igri, što je puno teže učiniti u motorima koji se temelje na strujanju, zbog čega u The Elder Scrolls možete ostaviti pitu negdje na podu i vrlo vjerojatno će tamo ostati do kraja vremena, dok GTA ima automobile i pješake koji zauvijek nestaju ako skrenete pogled.
“
Da budemo jasni, ovo je laičko razumijevanje: ja nisam programer igara. I sigurno ne kažem da postoji pravi ili pogrešan način da se napravi igra otvorenog svijeta. Svaki drugačiji način postizanja nečega ima prednosti i mane. Creation 3 bi bio loš za izradu GTA-a, a Rockstarov RAGE motor bi bio užasan za izradu igre Elder Scrolls.
Postoji argument da bi Bethesda možda trebala odbaciti sve one granularne fizičke stvari koje im omogućuju izgradnju svih onih koji žive u prostorima punim nereda interaktivnog svijeta, i možda malo smanjiti opseg svojih igara kako bi mogli izbaciti više igara na novijem motoru. Srećom, imamo studiju slučaja za to: Obsidian’s Avowed je nešto najbliže igri Elder Scrolls ugrađenoj u moderni motor, u ovom slučaju Unreal 5. I svi su mislili da je loša, dijelom zato što nije bila tako interaktivna kao što je Oblivion bio dvadeset godina ranije. Postoje stvari svojstvene igri Bethesda koje jednostavno ne možete ukloniti.
Ali očito postoje čvrsta ograničenja onoga što možete učiniti sa sustavom dizajniranim za organiziranje golemog svijeta u malene, različite dijelove, i jasno je da je Starfield masivni kvadratni klin ideje koja se pokušava uklopiti u okruglu rupu Bethesdinih tehničkih mogućnosti. Praktično možete vidjeti kosti Morrowinda kako škripe da bi zadovoljile svoju ambiciju, gdje su cijele planetarne površine razdvojene u ogromnu mrežu kvadratnih ćelija. Ovo je očito preveliko pojednostavljenje, ali u suštini, planet u Starfieldu je poput vile iz Obliviona s milijunima vrata.
Cruise Mode izgleda kao da je više-manje ogromna “soba” u kojoj letite oko diorame Sunčevog sustava. Zabrane koje vas vraćaju u normalni prostor čine to s vrlo očitim otapanjem bokeh-a koji zapravo ne skriva tako dobro spajanje. Izrada svemirske igre s Bethesdinom tehnologijom je poput izgradnje bilo čega značajnijeg od osobnog bloga u WordPressu: moguće je, uz upozorenja. Ugurati svemirski sim u okvir dizajniran vrlo specifično za izradu Elder Scrolls igara uvijek je predstavljalo težak posao. Rade dizajn igrica koji je ekvivalent gradnje automobila samo s vrtnim alatom, činjenica da uopće stigne bilo gdje je prilično izvanredna.
Iako je to Bethesdina najnaprednija igra u duhu, u praksi je to ogromna regresija, vraćanje u proceduralno generirano prostranstvo Daggerfalligra toliko velika da se činila sićušnom: s kopnenom masom dvostruko većom od stvarne Velike Britanije, ali bez dovoljno intriga da ispuni šupu u Swindonu, mogla bi se opisati i kao neodgovorno velika.
Njegov nastavak, Morrowindigra koja je stavila Bethesdu na kartu i pruža osnovni predložak za njihove igre do danas, istaknula je da je u potpunosti ručno izrađena. Čak niti jedan postotak veličine Daggerfall-a, svejedno se činio golemim, jer je njegova karta jedva sadržavala sve zamršene avanture u sebi. Tada je Bethesda naučila lekciju da je manje više, no čini se da je to lekcija koju jedva čeka zaboraviti.
Starfield nije ničija omiljena Bethesda igra. Sigurno nije moj (Morrowind, morate pitati). Ali divim mu se zbog toga koliko se približio idealu koji bi trebao biti potpuno izvan svake pameti. Ako ništa drugo, to je majstorski tečaj izrađivanja posla. Free Lanes nije dorada, niti remont, niti nešto što Starfield čini ukusnim za one koji su prije odskočili od njega. Ali dodaje bogat novi skup značajki i intrigu igri koju mnogi od nas očajnički žele voljeti, jer usprkos svim svojim nedostacima, to je Skyrim u svemiru, pa čak i nakon što nam je predstavljen golemi neonski natpis na kojem piše “Skyrim u svemiru ne radi”, ostaje najprivlačnija perspektiva.
Jim Trinca je video producent u IGN-u, a kada se ne uliziva Assassin’s Creedu, može ga se naći kako gleda Star Trek i jede svašta. Slijedite ga dalje @jimtrinca.bsky.social

