Nakon godina čekanja, Hollow Knight: Silksong je napokon u rukama ljudi. Do ovog trenutka mnogi će ga čak završiti. Prošli su dani primjene šminke za klaun tijekom svakog velikog događaja igara, umjesto toga zamijenjeni raširenom ljubavlju za timski nastavci. Ipak, za mene se borim da budem uzbuđen zbog siluca, usprkos činjenici da je to najnoviji unos u jednom od mojih najdražih žanrova.
Za ovo pitanje dizajniranog pristupa, neću analizirati Hollow Knight: silun u tradicionalnom smislu. Zahtjevi za brzinom i preciznošću igre, u kombinaciji s nedostatkom značajki pristupačnosti i mojom invaliditetom, značilo je da to fizički ne mogu igrati. I tako nisam u mogućnosti dati točnu analizu igranja, priče, pa čak i umjetničkog smjera različitih zona, a sve se to može ispitati putem pristupačne leće. Umjesto toga, želim razgovarati o sveobuhvatnim problemima samog žanra Metroidvania i o tome kako silus samo traje i pojačava nepristupačne prepreke.
To nadilazi poteškoće
Kao i njegov prethodnik, Silunksong nastavlja trend izazovnih igrača složenim platformama i borbama za šefove. Iako su teška iskustva postala glavna uspjeha posljednjih godina, neki šuplji viteški igrači primijetili su da silus može biti posebno kažnjavanje. Te su zabrinutosti barem djelomično riješili programeri, koji su u prvom tjednu od Silunksong -ovog puštanja u prvom tjednu puštanja u prvu tjednu rane igre. I dok je poteškoća apsolutno pitanje pristupačnosti, neću se raspravljati za ili protiv toga u silusu.
Poteškoća je poslovična niska viseća kritika ploda pristupačnosti. Savjetnici za pristupačnost, prvaci i novinari napisali su članke o tome što je poteškoće ili ne, proizveli isječke ili kolute govoreći o važnosti postavki poteškoća i stvorili bezbroj niti na društvenim mrežama, zalažući se za raznolikije alate za pristupačnost kako bi prilagodili poteškoće u igri. Toliko vremena provodimo u tome da se zalaže za uključivanje opcija poteškoća da često propuštamo druge ključne prepreke koje sprječavaju razne osobe s invaliditetom da uživaju u novoj igri. Je li silus težak? Prema recenzijama i razgovorima, da. Trebamo li sve svoje argumente pristupačnosti usmjeriti samo na to? Apsolutno ne.
Ono što siluira nedostaje
Osim što nema postavki pristupačnosti za poteškoće, opcije Silksong -ovih ukupnih postavki su minimalne, posebno za igru objavljenu 2025. godine. Volumen se može prilagoditi klizačima, HUD se može povećati u veličini, a neke radnje mogu se odbiti, ali samo na određenim gumbima. Za igrače s invaliditetom koji traže različite izbornike pristupačnosti, SilksOng je objektivno razočaranje.
Iako priznajem da studiji ne dijele isti motor i stoga nemaju jedinstvenu bazu alata za stvaranje pristupačnih opcija, niti svi programeri imaju istu razinu znanja za implementaciju ovih značajki, želim da je tim Cherry preuzeo izravnu inspiraciju od Princa Perzije: Sustav memorijskih komada Lost Crown. Ubisoftov pametni novi dodatak Metroidvanias omogućuje vam da napravite snimku zaslona lokacije i pričvrstite je na kartu, što pruža trajni podsjetnik na prethodno posjećene zone koje mogu zahtijevati određene predmete za prelazak ili mjesta za povratak nakon što postanete jača. Ova je opcija revolucionirala žanr Metroidvania, pri čemu je izgubljena kruna postala jedna od prošlogodišnjih najpristupačnijih igara. Iako SilksOng ima mogućnost kupnje i postavljanja markera na vašoj karti kako bi se prisjetili sigurnih područja i drugih važnih točaka interesa, ništa se ne približava memorijskim komadima izgubljene krune. Razumijem da tim Cherry možda nema iste resurse kao i Ubisoft, ali da ne ponudi ništa što pomaže pristupačnosti izvan golog minimuma u obliku markera MAP -a je frustrirajuće.
Što daje silus
Kao što sam spomenuo kroz prethodna izdanja dizajniranog pristupa, opcije nisu jedini oblik pristupačnosti. Iako Silksong ne uspijeva pružiti brojne pristupačne postavke, njegova upotreba inkluzivnog dizajna, posebno putem alata, može dati malo olakšanja. Na primjer, slomljena maska sprječava da kobni udarac ubija Hornet. To je fantastično za igrače fizički invalida koji se bore s preciznim pokretima ili kognitivno onemogućenim igračima kojima je potrebno više vremena za pamćenje napada Bossa i obrazaca pokreta, što omogućava drugu priliku u životu prije povratka na klupu za odmor. Prelomljena maska također je izvrsna za teške parkourske dijelove, a činjenica da se ovaj alat puni na odmoru znači da uvijek dobivate tu drugu priliku za svaki pokušaj. U međuvremenu, Compass prati vašu poziciju na Silksong -ovoj raširenoj karti i još je jedan koristan predmet za kognitivno onemogućene igrače. A moj osobni omiljeni alat koji sam otkrio gledajući Let’s Plays jesu kockice magnetita, koje nasumično poništavaju jedan hit. Unatoč slučajnoj šansi povezanoj s ovom predmetom, ovo je izvrsno za fizički onemogućene igrače kojima možda nedostaje energija tijekom opsežnih sesija igranja.
Ali ti se alati ne nude odmah. Igrači su prisiljeni napredovati kroz igru, pobijedivši izazovne šefove i dovršavajući sporedne zadatke prije nego što ih otključaju. Iako sam čvrst vjernik da osobe s invaliditetom zaslužuju da ih izazove igra, nudeći ključne dijelove pristupačnosti od samog početka igre ne ograničavaju taj izazov – to nam samo omogućuje da igramo kao i svi drugi. U silucama, neki igrači možda neće učiniti dovoljno daleko da otključaju alat koji bi im pružio značajku vitalne pristupačnosti.
Opći problem Metroidvania
Silksong -ove poteškoće i nedostatak ponude pristupačnosti predstavljaju nepristupačan izazov, ali to nije razlog zašto ne mogu igrati. Kako je moj invaliditet napredovao i izgubio sam funkciju u rukama, ustanovio sam da je brzina i preciznost potrebna za reprodukciju Metroidvanija postala previše. Čak je i izgubljena kruna, s ponudom pristupačnosti, bila previše oporezovana da bih mogla završiti.
Prije nego što sam odlučio kupiti Silksong, prijatelj mi je savjetovao da pričekam dok ne može igrati. Nakon nekoliko sati, rekao mi je da ne kupujem igru jer bi me brzina, u kombinaciji s spretnošću potrebnom za platformu, borbu i korištenje predmeta, nesumnjivo ostavila iscrpljena i frustrirana. U tome leži moja najveća kritika ovog žanra – izvan onoga što smo vidjeli u izgubljenoj kruni, niti jedna postavki pristupačnosti ili dizajn sustava još uvijek nisu riješili brzinu i nepristupačnost temeljnog igranja borbe i platforme.
Ja sam prva osoba koja je priznala da nisam dizajner igara. Također priznajem da je gotovo nemoguće učiniti svaku igru dostupnom svakom igraču s invaliditetom. Ipak, kao doživotni obožavatelj žanra, iskreno mi nedostaje igranje ovih igara. Ne kritiziram ih iz neutemeljenog bijesa, već želju da još jednom igram jedan od mojih najdražih žanrova.
Hollow Knight: Silksong, iz perspektive nastavka, je postignuće. Ipak, za igrače s invaliditetom koji žele zaroniti duboko u najnoviju igru Team Cherry, to je neuspjeh pristupačnosti. Na stranu, igrači s invaliditetom imaju malo ponuda koji će im pomoći da se kreću po karti i pobijedimo izazovne neprijatelje. A za te komentare nesumnjivo izjavljujući da nije svaka igra napravljena za sve, neka se pojedinac odluči – ne na temelju nepristupačnih praksi, već samo naklonosti žanra. Za programere koji žele Silkongov uspjeh, molim vas da oni koriste njegov nedostatak pristupačnosti kao motivaciju. Kao cjeloživotni obožavatelj žanra Metroidvania, nadam se da će netko upotrijebiti neuspjehe Siluksonga kao inspiraciju da se vratim.
Grant Stoner je novinar s invaliditetom koji pokriva pristupačnost i invalidsku perspektivu u video igrama. Kad ne piše, obično vrišti o Pokémonu ili njegovoj mački, Goomba na Twitteru.