Novi patent koji je podnio Sony detaljno opisuje kako bi tvrtka mogla planirati smanjiti kašnjenje u budućem hardveru korištenjem AI modela potpomognutog dodatnim senzorima.
Sony je predstavio svoj prvi službeni upscaler, PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), s PlayStation 5 Pro. Dok upscaler može povećati manje razlučivosti na 4K, novija grafička tehnologija kao što je generiranje okvira može doći po cijenu dodatne latencije. To znači da iako dobivate dodatne okvire, vaše igre možda neće biti tako osjetljive kao rezultat toga.
Proizvođači GPU-a AMD i Nvidia pokušali su to riješiti kroz Radeon Anti-Lag odnosno Nvidia Reflex, a sada se čini da bi Sony mogao razviti vlastito rješenje.
Prvi uočen od strane Tech4gamersa, Sonyjev patent WO2025010132, pod nazivom “VREMENSKO OTPUŠTANJE UNOSA/AKCIJE”, osmišljen je za rješavanje i pojednostavljenje “tempiranog otpuštanja korisničkih naredbi” putem predviđanja koju tipku ćete pritisnuti sljedeću.
Sonyjevo obrazloženje za prijavu glasi: “može postojati kašnjenje između radnje unosa korisnika i naknadne obrade sustava i izvršenja naredbe. To zauzvrat rezultira odgođenim izvršenjem naredbe i neželjenim posljedicama u samoj igri.”
Rješenje je opisano kao da ima nekoliko dijelova koji rade zajedno: model AI koji strojno uči dizajniran da predvidi koji ćete unos primiti sljedeći i vanjski senzor, s primjerom kamere usmjerene na vaš upravljač kako bi odredio koji unos želite spremaju se za tisak. “U jednom konkretnom primjeru, metoda može uključivati pružanje ulaza kamere kao ulaza u model strojnog učenja (ML),” navodi se u patentu. “Unos kamere može označavati prvu korisničku naredbu.”
Još jedna potencijalna upotreba uključuje senzor kao gumb za upravljanje. S obzirom na to da je Sony bio prvak u analognim tipkama u prošlosti, tvrtka bi ih mogla koristiti u kontroleru sljedeće generacije.
Iako se tehnologija opisana u patentu možda neće probiti točno onako kako je opisano u PlayStationu 6 (ovakvi podneseni zahtjevi rijetko se ikada događaju), jasno pokazuje da tvrtka želi usvojiti slične tehnologije kako bi smanjila kašnjenje, a da igre ne osjećaju manje osjetljiv, posebno s obzirom na popularnost tehnologije renderiranja kao što su FSR 3 i DLSS 3, koje dodaju dodatnu latenciju okvira na kojem god sustavu rade.
To će najvjerojatnije koristiti scenarijima iz stvarnog svijeta kao što su twitch pucačine, koje zahtijevaju visok broj sličica u sekundi i nisku latenciju. No, hoće li se ovaj patent koristiti u budućem hardveru ili ne, ostaje za vidjeti.
Wesley je britanski urednik vijesti za IGN. Pronađite ga na Twitteru na @wyp100. Wesleyja možete kontaktirati na wesley_yinpoole@ign.com ili povjerljivo na wyp100@proton.me.