Godinama prije nego što je prelazak životinja postao globalni uspjeh, Nintendo je upozorio svoj tim za lokalizaciju kako bi “teško” učiniti da igra funkcionira izvan rodnog Japana.
U razgovoru za produženje vremena, voditeljica lokalizacije Nintendoa Leslie Swann rekla je da su šefovi upozorili da će lansiranje engleskog jezika prelaska životinja, a zatim nasloviti životinjsku šumu, biti ogroman posao zbog čiste količine teksta u igri u naslovu, kao i njegovih brojnih kulturnih referenci i predmeta u Japanu.
Doista, Swan se sjetio tadašnjih predsjednika Nintendoa Satoru Iwata koji je otkrio da je njezin tim radi na dovođenju notorno neobične i tekstualne igre bit će pokrenut izvan Japana-nešto što ga je ostavilo u nevjerici.
“Znali smo za životinjsku šumu, ali nismo se stvarno svladali s njom – obično bismo dobili japanske verzije igara i igrali ih kroz njih”, prisjetio se Swann. “Ali nismo se jako zabrljali s tim. Dakle, svejedno, (Takashi Tezuka, izvršni direktor Nintendoa) u osnovi mi je rekao:” Željeli bismo da to lokaliziramo “, a ja sam rekao:” Naravno. “
“Ali onda je rekao:” Ne, Leslie, nisam siguran da razumijete, bit će teško. ” I neprestano sam ga uvjeravao da ćemo to učiniti. “
Najranija inkarnacija Animal Crossinga, poznata kao Animal Forest, lansirana je za N64 u travnju 2001. godine i nikad je nije napravila izvan Japana. Tek kad je igra dobila prošireno pokretanje Gamecube -a, odluka je donesena da lokalizira naslov drugdje – pa čak i tada, njegov dolazak širom svijeta trajao je godine.
“Mjesec ili dva kasnije, bio sam na sastanku s gospodinom Iwata i nekim drugim glavama razvojne skupine”, prisjetio se Swan, “i mi smo bili samo nekako govoreći:” Evo na čemu ćemo raditi “, a ja sam samo rekao:” Pa, gospodine Tezuka traži nas da radimo na šumama “i on samo da se ne smijem. I to je istina, upravo je sve u toj igri bilo tako specifično za Japan. “
Swannov tim morao je preimenovati svaki lik, odrediti ulaznu frazu svakog lika i lokalizirati kalendar igre događaja u igri kako bi imao smisla globalnijoj publici. Drugi rad uključivao je probijanje kroz popis predmeta kako bi se osiguralo da sve ima smisla za igrače izvan Japana.
“Ne mogu vam reći broj sati koje smo proveli na toj igri, sve ruke na palubi”, nastavio je Swann. “U tom smo trenutku imali toliko sreće da nismo imali druge velike projekte, jer smo poprilično imali cijelo osoblje posvećeno toj igri.
“Svi bi se okupili u sobi, a mi bismo rekli:” U redu, danas ćemo preimenovati sav namještaj u ovom setu “ili” Danas ćemo raditi na imenima za ove likove i njihove fraze. ” Zatim bismo, nakon toga, sve te stvari podnijeli našem pravnom odjelu koji je morao sve očistiti jer je naša misao od početka bila ako je ovo veliko, tada ćemo htjeti izvršiti robu. “
Čak je i ime igre, Animal Crossing, prošlo kroz razne promjene prije lansiranja – s nekim prijedlogom može uključivati i ‘šumu’ u naslov prije nego što je na kraju pao.
“Sigurno je prošlo najmanje šest mjeseci ili možda godinu dana da očistimo ime Animal Crossing”, zaključio je Swan. “Sjećam se da smo imali toliko drugih imena u koje smo bili zaljubljeni i tada bismo bili srušeni kad bi bili odbijeni. Najdraži mi je bio” životinjski hektari “, jer su se mreže grada posudile da se zovu hektari. Ali opet, to nije jasno.”
Za više od Swanna u karijeri, uključujući njezin rad na časopisu Nintendo Power i kako je godinama izrazila princezu Peach, intervju za produženje puno radno vrijeme vrijedi pročitati.
Tom Phillips je IGN -ov urednik vijesti. Tom možete doći na tom_phillips@ign.com ili ga pronaći na Blueskyju @tomphillipseg.bsky.social
