Nakon otprilike desetljeća u razvoju, izgubljena duša na stranu je konačno zakazana za pokretanje. Izvorno Projekt strasti solo programera Yang Bing, Lost Soul straga, postao je glavni naslov koji je objavljen u Sony-u pod kompanijskim projektom tvrtke “China Hero”, a Bing je sada osnivač i izvršni direktor Studio Ultizero Games sa sjedištem u Šangaju.
S datumom izlaska 30. svibnja na PlayStation 5 i PC -u zatvarajući se, IGN je imao priliku sjesti s Yang Bingom kako bi razgovarali o dugom putu za lansiranje. Toliko godina razvoja ušlo je u ovu akcijsku igru s jednim igračem, eskalirajući iz vizije solo kreatora do trailera otkriva u Sonyjevom stanju igre. Kroz njega je sve preraslo, s nekim pozivanjem izgubljene duše u stranu uzbudljive mješavine likova Final Fantasy -a i Borba Devil May Cry – čak i od trenutka kada je početni videozapis Yang Binga postao viralan u 2016. godini.
Uz pomoć prevoditelja, IGN je pitao Yang Binga o ranom porijeklu izgubljene duše, njegovim inspiracijama, što je izazov s kojim se tim suočio tijekom godina i još mnogo toga.
Prošlo je gotovo devet godina od prvog pogleda na izgubljenu dušu u stranu, Vaš YouTube kanal. Kako ste započeli s ovim projektom i koliko ste bili godina u to vrijeme?
Bing: Tako se sjećam da je naš prvi promotivni video objavljen 2016. godine. Rođen sam 1990. godine, pa kad je video objavljen, imao sam oko 26 godina, tako da je to zapravo bilo kada je projekt započeo. Sjećam se (izgubljena duša na stranu) vjerojatno je počeo, krajem 2014., početkom 2015. godine.
Koje su originalne inspiracije iza izgubljene duše na stranu? Je li se to ikad pomaknulo tijekom razvoja?
Bing: Dakle, osobno, volio sam igrati igre još od mladosti. I naravno, u to vrijeme, imao sam neke osobne omiljene žanrove. Kasnije, (moja) strast prema igrama nije promijenjena, nije se puno promijenila. Tako sam želio razviti nešto što mi se stvarno sviđa. A onda su alati i motori za igre bili relativno zreli. Dakle, to je bio početak (izgubljena duša na stranu).
Cjelokupni stil i tada, inspiracija, nije se toliko promijenila. Od početka, početka 2016. do sada, otprilike devet ili 10 godina, nastavlja se s nekim fantastičnim elementima s nekim realističnim vizualima, karakteriziranim ovom estetikom iz stvarnog života. Dakle, ovaj se stil nije promijenio. Stil borbe se također dosljedno nagnulo prema velikoj brzini i blistavim akcijama. Dakle, to je nešto na što smo se pridržavali svih ovih godina. Tijekom ovog razvojnog procesa, mi smo, naravno, nastavili vidjeti neka nova i izvrsna djela, koja smo možda imali neki utjecaj, (na) našu misao. Dakle, od početka se ova osobna prikolica postupno razvijala u zreliju i dobro vođenu verziju, trebao bih reći.
Kako je došlo do suradnje u Sonyju? Možete li opisati kakav je bio taj prvi sastanak i kako je od tada partnerstvo?
Bing: Pa, zapravo, natrag u 2016., imao sam neki kontakt (s A) PlayStation kolegom. To je za mene bila prekretnica, za koju mislim da je prilično izvanredna. Pa kad sam objavio ovaj promotivni video, dobio sam poruku kolege u PlayStation -u, koji je rekao da žele detaljno razgovarati o projektu i istražiti potencijalnu suradnju. U to sam vrijeme još uvijek bio u Južnoj Koreji i osjećao sam se zaista zahvalno na ovoj prilici. Krajem 2016. godine vratio sam se u Kinu, a zatim sam odmah otišao u PlayStation, Sony u Šangaju, posjetio ih i osobno se susreo s njima. I tako od tog vremena nekako smo započeli suradnju.
Posljednjih godina suradnja se kontinuirano produbljuje. U početku je počelo sa Sonyjem China Hero Project. A onda smo se, kasnije, pridružili ovoj suradnji sa Sonyjem, a zatim Sony službeno najavio da će je objaviti PlayStation.
Što biste rekli, izgubljena duša izdvaja se od drugih igara u njegovom žanru?
Bing: Dakle, igra će biti vrlo glatka, jer mislimo da će, kada igrači igraju, vjerojatno biti impresionirani cjelokupnom operativnošću igre, uključujući borbeno iskustvo i interakciju s okolinom. Bit će vrlo glatko. A da bismo postigli ovakav glatki osjećaj, zapravo se trudimo najbolje, krajnje, kako bismo osigurali da ulaz igrača prima trenutnu povratnu informaciju. Na primjer, sve se oružje može neprimjetno mijenjati.
Uz to, borba za ovu vrstu kombinacije vještina može se bez problema kombinirati. Sve vještine mogu se otkazati. Proveli smo značajnu količinu vremena osiguravajući da sve teče što je moguće glatko. Dakle, ovo je nešto što mislim da će najviše impresionirati igrače. A onda je, nadalje, namjera, naša namjera, oblikovati dva glavna lika, kombinaciju, kaser i arenu. Tako možemo pružiti igračima opciju poput pretvaranja Arene u oružje i druge elemente kako bismo pomogli Kaseru da se bori u bitci. (On) može pružiti pomoć tijekom svog putovanja. Stoga mislim da svi ti elementi koji se kombiniraju zajedno mogu postati vrlo izvanredan i prepoznatljiv aspekt za našu igru.
Odakle je došao koncept za Arenu, transformirajući zmajski pratitelj Kazer?
Bing: Tako da je takva ideja i misao zapravo započela u vrlo, vrlo, vrlo ranoj fazi, čak i prije nego što se ovaj projekt vratio u 2016. godini. Dakle, sjećam se da sam pogledao neki YouTube video … Postoji Specijalni efekti koji izrađuje segment koji sadrži segment koji sadrži segment Kristal koji se može (transformirati) u razna oružje, nijansa i mnoge druge stvari. U kombinaciji s mojom idejom, uvijek sam razmišljao o ovoj ideji, o zmaju (koji) se može transformirati, sve vrste oblika. Čak i prije nego što je započeo ovaj projekt igre, imao sam ideju o nečemu takvom.
Osim ovog zmaja, mislio sam da protagonist ima pratitelja, koji je u to vrijeme pomalo sličan zmajskom stvorenju koje se može pretvoriti u oružje (kako bi pomogao) lik, pomažući u bitci. Tako da sam od početka uvijek imao takvu ideju, imao sam ideju da se (It) uključi u ovaj projekt. Ova ideja da protagonist ima zmajevog partnera koji može postati oružje, ova ideja zapravo sam je imala od 2014. godine.

Na koje ideje i teme izgubi dušu u stranu središta, da želite da igrači odustanu od ove igre?
Bing: Dakle, temeljna tema prvenstveno se samo vrti oko Kasera, glavnog junaka i njegove prateće arene, a oni zajedno kreću u razne avanture. I naravno, tijekom tog procesa suočavaju se s brojnim izazovima, uključujući zamke i razne nevjerojatne neprijatelje. Dakle, fokus je na Kaseru, koji započinje kao običan pojedinac, običnu osobu. A onda nakon što upozna Arenu, a kasnije, oni neprestano uspostavljaju neku vrstu odnosa s drugim likovima. Dakle, u ovoj avanturi želimo da igrači dožive rast likova, transformirajući se od običnih ljudi ili njega od obične osobe na početku, do junaka koji može spasiti svijet do kraja. Naravno, spašavanje svijeta nije bila njegova početna namjera, ali igrači mogu postupno i svjesno prihvatiti ideju o spašavanju svijeta i pobijedili zlikovce tijekom cijelog procesa.
Koji je najveći izazov s kojim ste se suočili, radeći na ovoj jednoj igri?
Bing: Pa, dobro, počelo je od ideje, (moje) osobne ideje, a onda je to videozapis o promociji, to je konceptualna ideja. A onda moramo akumulirati iskustvo i poboljšati razvojno iskustvo tijekom svih ovih i svih ovih godina. Dakle, mislim da je to vrlo bitno, za razvoj ove vrste vještine i vrste projekta, ovo je jedna stvar. A onda bih drugi izazov za mene trebao reći jer sam za mene krenuo od svojih osobnih ideja. Radim. Nekada sam radio sam. I kasnije, neprestano (akumulirao) znanje o tome kako surađivati s drugim članovima kao tim, uz pomoć Sony PlayStation, a sada zato što smo osnovali tim. Stoga zahtijeva da se svi okupe kako bi se ideja dogodila. Dakle, za mene je to stalno proces učenja i moram prevladati ovaj izazov kako bih projekt bio uspješan.
Planirate lansirati prvi dan i za PC i za PS5? Kakvo je bilo obrazloženje ciljanja oboje za pokretanje, samo PlayStation?
Bing: Dakle, pokrenite i za računalo. Mislim da je to vrlo novo iskustvo za igrače i da bi to bilo prilično intrigantno za njih, mislim. Dakle, ovo je posljednja faza, a konačna odluka donesena je tijekom komunikacijskog procesa između mene i Sonyja. Tako osjećam da su svi surađivali na vrlo dobar način i skladno u cijelom procesu.
Nakon što ste toliko dugo radili na izgubljenoj duši, jeste li uzbuđeni zbog onoga što slijedi za sebe i Ultizero igre?
Bing: Pa, tako da u ovoj fazi, a zatim i moj tim, i ja i PlayStation tim, neprestano komuniciramo jedni s drugima o planovima praćenja. Žao mi je, u ovom trenutku ne mogu dati vrlo jasan odgovor.
Ali uzbuđeni ste što izgubite dušu tamo?
Bing: Da.
Izgubljena duša u stranu lansira se na PS5 i PC 30. svibnja 2025.
Eric je slobodni pisac za IGN.