Nvidia DLSS postoji od kada je RTX 2080 pao iz prodaje 2018., ali iako je počeo kao način korištenja strojnog učenja za nadogradnju igara, postao je mnogo više od toga.
Sada, 8 godina nakon što je Tensor Core koji pokreće DLSS prvi put debitirao u Nvidijinoj Volta GPU arhitekturi, DLSS će unaprijediti vaše igre, generirati potpuno nove okvire, a kada DLSS 5 izađe kasnije ove godine, čak će ponovno nacrtati svaki okvir u vašoj igri. Neke od ovih značajki izazivaju veće podjele od drugih, ali teško je tvrditi da DLSS nije jedan od najvažnijih GPU softverskih paketa u posljednje vrijeme i da je glavni dio zašto Nvidia grafičke kartice su tako dobri.
DLSS povećanje veličine
DLSS navodno označava “Deep Learning Super Sampling”, a to je upravo ono što je radio na početku. Cijela je ideja bila renderirati igru u nižoj rezoluciji, a zatim upotrijebiti AI algoritam, obučen na Nvidijinim super računalima i koji radi na Tensor Cores, za precizno povećanje rezolucije na višu rezoluciju.
Za većinu igara, DLSS je dostupan u jednoj od četiri unaprijed postavljene postavke, od kojih svaka mijenja faktor skaliranja igre.
- Ultra izvedba: 33%
- Izvedba: 50%
- Uravnoteženost: 58%
- Kvaliteta: 66,7%
Očito, što više idete gore, to će biti bolja kvaliteta slike, ali to će obrnuto utjecati na vaš broj sličica u sekundi. Kao opće pravilo, preporučio bih ‘Performance’ za 4K, ‘Balanced’ za 1440p i ‘Quality’ za 1080p igranje. Osobno uključujem DLSS kad god mogu, ali to je zato što je algoritam ovih dana toliko dobar da ga ne mogu razlikovati osim ako ga aktivno ne tražim. No, to nije uvijek bio slučaj.
U početku je ovo bilo grubo. Prva iteracija povećanja veličine DLSS-a bila je bučna i imala je hrpu problema s artefaktima i općom mekoćom slike. Zajedno s činjenicom da je radio samo u nekoliko igara, bilo je teško ozbiljno shvatiti Nvidijino nadogradnju. Međutim, s DLSS-om 2.0, objavljenim 2020., Nvidia je poboljšala algoritam uzimajući u obzir vektorske podatke o kretanju iz pokretača igre, omogućujući mu točnije generiranje piksela koji su vjerni kretanju na zaslonu.
DLSS 2 također je pomaknuo Nvidijin algoritam za povećanje veličine s potrebe da se trenira za svaku igru pojedinačno, na algoritam koji se može primijeniti na mnogo različitih igara, pod pretpostavkom da su programeri ugradili DLSS datoteke u svoju igru. To je ubrzalo usvajanje i počeli smo vidjeti gomilu igara koje su počele podržavati tehnologiju.
Dok je tehnologija povećanja veličine postala malo bolja tijekom sljedećih nekoliko godina, sljedeći najveći skok dogodio se s DLSS-om 4, koji je debitirao s RTX 5080 2025. Time je algoritam povećanja veličine premješten s CNN-a (konvolucijske neuronske mreže) na model transformatora, što je drastično poboljšalo točnost.
Ovo ažuriranje radilo je na svakoj RTX grafičkoj kartici, a čak ste ga mogli prisilno omogućiti u softveru upravljačkog programa, dopuštajući mu da se pokreće u gotovo svim igrama koje već podržavaju DLSS 2 ili 3. Jedina mana bila je ta što je model bio mrvicu teži od starijeg CNN modela, pa je mogao smanjiti povećanje performansi koje ste dobili od omogućavanja DLSS-a – osobito na starijim RTX 3000 i 2000 grafičkim karticama.
Zatim je 2026. Nvidia izdala čudno malo ažuriranje srednje generacije, s DLSS 4.5. Ovo je promijenilo i povećanje veličine i generiranje okvira – o čemu ću se pozabaviti kasnije – ali za povećanje veličine samo je učinilo model transformatora malo preciznijim kada ga postavite na načine rada “Performance” ili “Ultra Performance”. Jedini je problem bio taj što je povećao otisak performansi na starijim karticama – stoga bih preporučio da ga omogućite samo s RTX 5060 ili novijom grafičkom karticom.
Generacija okvira
Povećanje veličine DLSS-a postalo je prilično popularno tijekom posljednjih nekoliko godina, ali s DLSS-om 3 i RTX 4090, Nvidia je prešla s korištenja umjetne inteligencije za generiranje dodatnih piksela na generiranje cijelih okvira. Generiranje okvira je u teoriji nevjerojatno jednostavno: koristi algoritam za generiranje dodatnih okvira i zatim ih umeće između stvarno prikazanih okvira u redu čekanja za prikaz. Međutim, ovo je naravno malo kompliciranije nego što zvuči.
Po svojoj prirodi, videoigre su nepredvidive, pa je Nvidia morala pronaći način za generiranje dodatnih okvira koji igre ne bi pretvorili u zbrku halucinacija i artefakata. I, baš kao i malo povećanja veličine, generiranje okvira je u početku bilo teško.
Umjesto da bude samo besplatna izvedba kao što je Nvidia u početku tvrdila, generiranje okvira povećalo je kašnjenje, umjesto da ga smanji. Jedna od glavnih svrha igranja igrica s većom brzinom sličica u sekundi je smanjenje kašnjenja između svega što radite – klikanja mišem, pomicanja lika ili bilo čega drugoga – i te radnje koja se odražava na zaslonu. Jer generiranje okvira zapravo ne stvara igru trčanje brže, može samo dodati latenciju, jer algoritmu treba nekoliko milisekundi da generira svaki okvir.
Nvidia nadoknađuje ovo povećanje latencije s Reflexom, sustavom koji u biti poništava red čekanja za renderiranje i ima sinkronizaciju CPU-a s grafičkom karticom, tako da okviri ne stoje samo tamo čekajući da ih GPU renderira.
Reflex postoji već godinama i doista prilično poboljšava latenciju, ali potrebno je spriječiti da generiranje okvira bude užasno. Uz generiranje okvira, Nvidia je u osnovi dodala novi red čekanja za renderiranje koji postoji na samom GPU-u, uzimajući renderirani okvir, držeći ga dok se ne generira novi okvir, a zatim ih usmjerava kako bi kretanje bilo glatko.
To je i razlog zašto generiranje okvira ne udvostručuje vaš broj sličica u sekundi, iako generira novi okvir od svakog poslanog od strane igre. I to je također razlog zašto malo pogađa latenciju. Prema mom iskustvu, latencija će obično ići od, na primjer, 30 ms do 40 ms u Cyberpunku 2077 kada je omogućeno generiranje okvira.
Dodana latencija nije idealna, ali nije dovoljna da bude vidljiva, posebno u igrama za jednog igrača gdje se ne pokušavate natjecati.
Koliko god kontroverzno bilo stvaranje okvira kada je lansirano s RTX 4080, Nvidia je 2025. povećala množitelj s DLSS-om 4, dodajući opciju generiranja okvira 3x i 4x. Sada, grafičke kartice serije RTX 50 mogu generirati do tri okvira po renderiranom okviru, teoretski povećavajući broj okvira za 4x. Opet, taj broj ne funkcionira baš u teoriji, ali uvelike poboljšava performanse.
Generiranje svih tih renderiranih okvira mogla je biti noćna mora, ali Nvidia je ugradila AMP jezgru ili AI Management Processor u svoje Blackwell (RTX 50 serija) grafičke kartice. Ovaj mali čip radi kao neka vrsta voditelja zadataka za GPU i preuzima tempiranje okvira, što je prije obično obavljao CPU. Budući da se taj posao sada obavlja na istoj matrici kao i GPU, manja je latencija pri raspoređivanju okvira, zbog čega generiranje više okvira može funkcionirati.
No, ono što je još impresivnije je koliko malo dodatno generirani okviri utječu na latenciju osim početnog utjecaja latencije 2x gen. U istom odjeljku o Cyberpunku koji sam ranije spomenuo, pretvaranje generiranja okvira na 4x samo povećava latenciju računala do 43 ms, što je jedva više. I dok je dodavanje latencije uopće loša strana, prednost je to što je mnogo lakše koristiti 4K 240Hz monitor i isplatiti svoj novac.
Ali 4x frame gen nije bio dovoljan za Nvidiju. Na CES-u 2026. tvrtka je najavila DLSS 4.5, svojevrsno polugeneracijsko osvježenje DLSS-a 4. S njim je sada moguće generiranje 6x okvira, ali uzbudljiviji dio jednadžbe je Dynamic Multi Frame Generation. Kada je omogućeno, GPU će dinamički mijenjati multiplikator generiranja kadrova kako bi vaš broj kadrova bio što bliži brzini osvježavanja vašeg monitora.
Zamislite to kao neku vrstu pikantnog V-Synca, ali umjesto da ograniči broj sličica u sekundi na vašu brzinu osvježavanja, on samo generira dodatne okvire kako bi vaš monitor ostao u potpunosti napunjen. S ovim ažuriranjem, Nvidia je također ažurirala AI model na kojem radi generiranje okvira. Kreativno nazvan “Model B” u aplikaciji Nvidia, puno je bolji u rukovanju elementima korisničkog sučelja, što može zabrljati u nekim igrama kada je generiranje okvira aktivno.
Čini se da Nvidia ide u smjeru stalnog povećavanja količine okvira koje će DLSS generirati i tko zna gdje će se odlučiti zakočiti. No bez obzira na to koliko taj množitelj bude visok, samo imajte na umu da ova značajka definitivno nije za nikoga.
Ako još uvijek vrtite zaslon od 60 Hz, generiranje okvira neće biti dovoljno bilo što za vas. A ako se borite postići 50-60 fps na prvom mjestu, generiranje okvira bit će spora zbrka prožeta artefaktima.
Umjesto toga, generiranje okvira najbolje je za ljude koji već postižu 50-60 fps na zaslonu s visokim osvježenjem, gdje će to učiniti igrama izgled mnogo glađe. Čak i tada, međutim, dodana latencija znači da bi je mnogi natjecateljski igrači vjerojatno trebali jednostavno ignorirati.
Budućnost DLSS-a
Iako DLSS povećanje veličine i generiranje okvira koriste AI za poboljšanje performansi, oni ne mijenjaju značajno način na koji sama igra izgleda. Iako tu i tamo može biti malih grešaka, konačni proizvod je izuzetno vjeran onome što igra ispisuje. Ali to bi se moglo promijeniti kasnije ove godine kada DLSS 5 bude lansiran.
Sve što smo do sada vidjeli od DLSS-a 5 je kratka demonstracija na pozornici na GTC 2026 (Grafička tehnološka konferencija), tako da nema puno toga za izbaciti. Ali, na temelju čega bio je čini se da ovaj novi algoritam uvelike utječe na estetiku igre, osobito kada su u pitanju modeli likova.
Nvidia tvrdi da je model utemeljen na geometriji i “semantici scene” igre. Ali kada model uzima konačni rezultat igre zajedno s podacima vektora kretanja za generiranje slike koja je prekrivena na vrhu, sigurno izgleda kao da mijenja estetiku igre.
U teoriji, to znači da što bolje temeljna igra izgleda, to će DLSS 5 biti bolji u generiranju konačne slike, ali budući da ne uzima u obzir podatke iz motora igre, vrlo je moguće da će zabrljati. No, Nvidia će ga vjerojatno popraviti kako bi izgledao bolje tijekom sljedećih pola godine prije nego što bude dostupan za preuzimanje.
Ali osim utjecaja na estetiku igre, ostaje za vidjeti hoće li doista poboljšati izvedbu ili ne. Uostalom, od samog početka, jedna od svjetala vodilja DLSS-a bila je maksimiziranje performansi uz očuvanje kvalitete slike. Rani model DLSS 5 za rad je trebao dva RTX 5090. I naravno, Team Green će pronaći način da ga optimizira za rad na jednoj grafičkoj kartici, ali samo će vrijeme pokazati hoće li to biti nešto što će igrači uključiti. Ako samo promijeni način na koji igra izgleda, ali s lošijim performansama – ne vjerujem da će se puno ljudi odlučiti koristiti ga.
Jackie Thomas je urednica vodiča za hardver i kupnju u IGN-u i kraljica PC komponenti. Možete je pratiti @Jackiecobra

