Između otpuštanja, zatvaranja studija i sušenja financiranja, pošteno je reći da je industrija igara imala teško vrijeme. Enrique Fuentes, izvršni direktor i suosnivač Teravision Games, doživio je tu turbulenciju previše usko za utjehu kada su on i njegov tim objavili ubojice Klowns iz svemira, asimetričnu horor igru temeljenu na istoimenom filmu 80-ih. Igra je bila dobro primljena (IGN mu je dao 7, nazivajući je “glupim i zabavnim kao film koji ga je nastao.”) I prikolice za naslov prikupili su stotine tisuća pregleda na mreži. No, tim se našao na teškom mjestu nakon lansiranja, istog teškog mjesta u kojem su se mnogi u industriji igara našli.
“Kao što znate, 2024. godine bila je prilično teška godina za cijelu industriju. Dakle, bilo nam je malo sporo da zatvorimo svoj sljedeći projekt”, kaže Fuentes. Unatoč radu s tvrtkama poput Disney, Nickelodeon i Xbox, Teravision je imao poteškoća u pronalaženju daljnjeg projekta ubojice Klownsa. S vremena na vrijeme, studio i njegovi veteranski programeri s 20 -godišnjim iskustvom u industriji gledali su prema nečem romanu: izradu igre unutar Fortnitea. U manje od godinu dana, Teravision je objavio tri nestvarne motora za Fortnite (UEFN) igre. Njegova četvrta igra, koja je danas lansirala, koristi službeni paket sadržaja Walking Dead objavljen u UEFN -u.
Napravljena u partnerstvu sa Skybound-om, tvrtka koju je suosnivalo tvorca Walking Dead-a Robert Kirkman, najnovija UEFN igra Teravision kralj je projekta multiplayer PVPVE u stilu brda pod nazivom Courtyard King, gdje se igrači međusobno bore kao i NPC zombiji za kontrolu nad teritorijom zaluđenog zatvora.
Sve što je Walking Dead povezano u dvorištu Kinga napravljeno je korištenjem službene imovine objavljene za UEFN, uključujući modele karaktera temeljenih na Ricku Grimesu, Neganu i Daryl Dixon. Ali projekt ide dalje od samo imovine; Teravision je surađivao s piscima u Skybound -u kako bi izradio priču i dijalog igre.
“U prošlosti smo surađivali s velikim brendovima … i UEFN je bio nešto s čime smo eksperimentirali … ali nikad nismo zamislili da će to biti korijen u kojem ćemo se baviti tvrtkom poput Skybounda”, kaže Fuentes. “Ali mislim, UGC, to je jedna od najvećih stvari u igrama trenutno.”
UGC ili sadržaj koji generira korisnik trenutno pokreće jedan od najvećih trendova u igrama zahvaljujući platformama poput Fortnite. Ova vrsta izrade igrališta u stilu igrališta već je pronašla masovnu publiku u uslugama poput Robloxa, ali ‘U’ u UGC -u obično se odnosi na krajnjeg korisnika, aka igrača kod kuće. UGC koji je razvio Professional Studios noviji je koncept, a Fortniteov alati Unreal Engine 5 bili su savršeni za iskusne vragove poput Teravision.
“Imalo je smisla jer dolazimo iz inženjerske pozadine i to je bila platforma na kojoj smo mogli eksperimentirati i pretpostaviti dio rizika”, objašnjava Fuentes. “Jer umjesto višegodišnjeg projekta poput ubojica klauna iz svemira, to su projekti koje bismo mogli sastaviti u tjednima ili mjesecima.”
Teravisiovi eksperimenti rezultirali su pokretanjem hotela Havoc, rogodnog strijelca u kojem se borite kroz razine u hotelu, pri čemu vam je svaki očišći pod zaradio valutu za kupnju snažnijeg oružja. Prvi hotel Havoc bio je skromni hit, dovoljno da nastavi raditi na seriji. Na kraju smo stigli do Hotel -a 3, koji je sada dosljedno jedna od Fortniteovih najpopularnijih igara.

Dizajner igara Teravision, Martin Rodriguez, kaže da je s obzirom na studio prethodno napravio ubojice Klowns u Unreal Engineu, skok na UEFN – modificiranu verziju Unreal Engine 5 – nije bio samo prikladan, već je iskusnim vratovima dao nogu prilikom stvaranja njihovih igara u UEFN -u. Sustavi su pojednostavljeni, a procesi su malo više “povucite i padaju”, kako kaže Rodriguez. “Za nas to samo uklanja dio posla koji bismo inače učinili i omogućava nam da se usredotočimo na samo stvaranje boljih igara i istraživanje različitih novih kreativnih ideja.”
Iako inženjerska strana nije imala problema s prilagodbom UEFN-ovim nestvarnim alatima, tim za dizajn igara bio je predstavljen jedinstveni izazov. Igre poput Havoc Hotel počele su kao eksperimenti, za razliku od potpuno lepršavih igara, ali brzo su postale vlastitu stvar. I kreativni direktor Teravision -a, LD Zambrano, brzo je saznao da se UEFN igre na mnogo načina razlikuju od tradicionalnih igara.
“Tradicionalno iskustvo koje smo imali dizajnirajući druge (NONOUSFN) igre je mjesto gdje se igrači odnose kroz ciljeve koji privlače suradnju i konkurenciju, zar ne?” Zambrano kaže. “U slučaju (UEFN -ov), otkrili smo da, iako su ti ciljevi i dalje relevantni i još uvijek možemo koristiti taj senzibilitet dizajna i donijeti ih tamo, otkrio sam da postoji puno iskustava koja su vrlo popularna u ekosustavu Fortnite koja su nekako samo kontekst. Oni su čudne situacije i interakcije koje ne rade u vrlo jasnom konkurenciji, ali i dalje su jasni.”
Zambrano uspoređuje UEFN igre sa školskim dvorištem. “Otkrio sam da postoji takav način da se približim jedni drugima, što me vraća na udubljenje, a to jest da sretnete nekoga i sastavite neku vrstu igre koja možda nema smisla, ali ipak ste uključeni i stvarate prijateljstva. To je ono što mislim na to što neke od tih igara postaju” kontekst “.”
Na taj način, jedna jedinstvena stvar koju sam naučio o dvorištu Kinga iz Teravision je da je to beskonačna igra, što znači da na kraju kruga nema konačnog pobjednika. Umjesto toga, utakmice se nastavljaju zauvijek s igračima koji skaču i izlaze, mijenjajući timove. I dok će uvijek biti ekipa koja pobjeđuje, nikada neće biti posljednjeg kruga u kojem je pravi pobjednik okrunjen.

“Igrači mogu upasti i odustati kad god žele. Oni čak mogu promijeniti timove kad god žele, što generira situacije za izdaje. Možda uđete u zabavu sa svojim prijateljem, ali tada u sredini meča ne kažete mu i mijenjate timove. Što je vrlo poput mrtvih.”
Je li ovo budućnost za programere igara? S jedne strane, to ih stavlja u pješčanu kutiju drugih, većih igrača poput Epic Games ili Roblox. No, za studije koji žele eksperimentirati bez izgaranja kroz cjelokupna sredstva, dok imaju pristup velikoj bazi igrača i velikom IP imovini poput The Walking Dead -a, Enrique Fuentes kaže da ima puno naopako.
„Zapravo možemo pretpostaviti rizik kao indie programer u (UEFN). Budući da smo prošle godine nismo mogli ni razmišljati o pokretanju trogodišnjeg projekta. Mogli bismo učiniti nešto za nekoliko tjedana s manjim timom i to u potpunosti mijenja paradigmu za novog programera. Ovo je sada održiv model u kojem zapravo možete podržati studij od 80 osoba poput We-a, a možemo i učiniti. “To je nešto što ako imate prave ideje, prava kreativnost oko nje, ako dovoljno dobro razumijete tržište i imate pravo razmišljanje, izvršenje postaje moguće i ne treba godinama, zapravo je potrebno tjednima, možda mjesecima. Mislim da je to san za indie programere.”
Matt Kim je IGN -ov urednik starijih značajki.