Još u ožujku ove godine veteran industrije igara Masahiro Sakurai dobio je nagradu za životno djelo na 30. nagradama AMD. U intervjuu ItMedia poslovanje na mreži provedeno u to vrijeme (nedavno objavljeno na Yahoo Japan), Sakurai je otkrio zašto ne zapošljava ljude, razmišljao je o tome kako se industrija igara promijenila i dotaknuo se potencijalne uporabe generativnog AI u razvoju.
Sakurai je najpoznatiji kao tvorac iza dvije Nintendove velike franšize, Kirby i Smash Bros. nakon što su radili u Game Dev Studio Hal Laboratories od 1989. do 2003. godine, Sakurai je postao samostalni tvorac igara, osnivao je vlastitu tvrtku Sora Ltd. 2005. godine.Masahiro Sakurai o stvaranju igara“, U kojem je dijelio uvid i savjete o svim aspektima izrade igre.
Sakuraijev pristup razlikuje se od onog od mnogih kreatora igara koji su nastavili formirati vlastite tvrtke. “Kad tvorac igara postane predsjednik tvrtke, teško im je u potpunosti uključiti se u kreativne aktivnosti”, objasnio je Sakurai. “Došlo je do sukoba između donošenja zanimljivih igara i donošenja odluka o upravljanju – problem je bio u tome što je preplavljeno dužnostima predsjednika otežalo usredotočiti se na vitalni dio, stvaranje igara.”
To je dovelo Sakurai do svog trenutnog pristupa, koji uključuje stvaranje igara bez izravnog zapošljavanja ili upravljanja bilo kojim zaposlenicima. “U osnovi radim zajedno s drugim tvrtkama za igre kako bih izbjegao upravljati tvrtkom”, objasnio je Sakurai. “Ova je metoda do sada dobro funkcionirala. U stanju sam i dalje kreativna i koncentrirati se na stvaranje stvari, a da ne postanem izuzetno zauzet vođenjem tvrtke.”
Međutim, Sakurai je napomenuo da njegova metoda nije bez svojih izazova. Rad s različitim devcima igara znači da Sakurai mora „izgraditi povjerenje odnosa i radne stilove ispočetka svaki put. Dakle, mislim da je potrebno imati određeni stupanj fleksibilnosti.“
Prema Sakuraiu, jedan od najvažnijih elemenata prilikom rada s timom na novom projektu prvi put je osigurati da svi budu na istoj stranici i imaju jasnu, zajedničku viziju igre. “Osiguravam da mnogi članovi osoblja mogu istovremeno dijeliti iste podatke, bez obzira na njihov posao ili jesu li dizajner ili programer.” Iako je ovo potrebno više vremena i planiranja, Sakurai je rekao da u svom iskustvu ovaj pristup “smanjuje rizik od nedostataka u informacijama” i nesporazuma. “Suprotno tome, ako sam svoje ideje samo prenio producentu, a onda oni dodijele posao raznim drugim ljudima, tada bi se dogodila neka vrsta nerazumijevanja ili čak razlike u 180 stupnjeva (u onome što je bilo namijenjeno).”
Međutim, na pitanje hoće li njegov pristup biti najbolji za industriju igara u cjelini, Sakurai je oklijevao. “To ovisi o osobi. Što se mene tiče, u prošlosti sam izgradio evidenciju i povjerenje u rad na Kirbyju i Smash Bros. naslove. Ako to nemate, ako uopće nemate nikakve evidencije, tada posao neće doći do vas. Ovo je način rada koji postaje moguće stjecanjem više saveznika nastavljajući dobro, a to je i u stilu.”
Sakurai je nastavio istaknuti još jedno pitanje u trenutnoj industriji igara koje bi pojedincima moglo otežati probijanje kao auteuri na isti način kao i u prošlosti. “Osjećam se kao da je pozicija samog redatelja igara ovih dana postala rjeđa. Kao i u, prilično je rijetko pronaći nekoga tko bi, kao redatelj, mogao preuzeti studio sa stotinama ljudi”, izjavio je Sakurai. “Puno je ljudi koji žele napraviti igre ili koji prave igre, ali postoji nedostatak direktora igara koji mogu upravljati projektima s velikim brojem osoblja.”
Prema Sakuraijevom mišljenju, povećana segmentacija razvoja igara u specijalizirane uloge razlog je za taj nedostatak redatelja igara s pozadinom “sveobuhvatni” potreban za nadgledanje velikih projekata. “U prošlosti je postojao trend kojim bi ljudi prešli od grafičkog umjetnika do planera, a zatim postali redatelj.” Objasnio je Sakurai. “Međutim, danas su, na primjer, grafika, na primjer, podijeljena na modele, efekte, teksture i tako dalje. Osjećam da je vrlo teško razviti se u sveobuhvatno u takvom okruženju. Osjećam da je ova sve veća specijalizacija i segmentacija rezultirala nedostatkom redatelja koji mogu vidjeti stvari iz široke perspektive.”
Sakurai je savjetovao da je važno da ljudi razumiju vlastitu individualnost i da to razvijaju u skladu s tim. “Mislim da nitko neće slijediti isti put kao i ja, ali siguran sam da će biti ljudi koji se probijaju u drugim smjerovima”, rekao je Sakurai. Drugim riječima, umjesto da se pokušavate uskladiti ili natjecati s radom i dostignućima kreativca koji su došli prije vas, važno je usavršavati vlastite snage i usredotočiti se na ono što možete donijeti na stol. “Vjerujem da bi svaki tvorac trebao izrezati vlastiti put.” Sakurai je inzistirao.
Sakurai je zaključio da se i AAA projekti i indie igre suočavaju s teškim situacijama. “Mislim da je postalo neodrživo nastaviti proizvoditi velike igre na ljestvici koje tvrtke trenutno rade, jer to zahtijeva previše posla.” Rekao je, prije nego što je predložio generativni AI kao potencijalni alat za pomoć u rješavanju ovog problema.
“(…) Jedini učinkovit proboj na koji se trenutno mogu sjetiti je generativni AI. Mislim da stižemo do točke u kojoj (AAA Studios) moramo promijeniti svoj način rada koristeći Gen AI za poboljšanje radne učinkovitosti. Mislim da smo u eri u kojoj će samo tvrtke koje uspješno reagirati na ove promjene moći preživjeti.”
Sakurai je napomenuo da indie naslovi imaju svoje izazove, a jedan je čista količina konkurencije. “Indie igre privlače svoju slobodu i kreativnost, ali također im treba puno sreće, truda, poliranja i istaknutih elemenata da bi uspjeli na tržištu.”
Sakurai trenutno radi na Kirby Air Ridersu za Nintendo Switch 2.
Verity Townsend je slobodni pisac sa sjedištem u Japanu, koji je prethodno bio urednik, suradnik i prevoditelj za web mjesto za igre Automaton West. Također je pisala o japanskoj kulturi i filmovima za razne publikacije.