Jedan od najupečatljivijih trenutaka u cijeloj seriji Assassin’s Creed događa se blizu početka Assassin’s Creed 3, kada je Haytham Kenway završio zaokruživanje svog benda ubojice u Novom svijetu. Ili barem, igrač se dovodi do vjerovanja da su ubojica. Haytham, na kraju krajeva, koristi skrivenu oštricu, jednako je karizmatičan kao i prethodni protagonist serije Ezio Reviditore, a do ovog trenutka u kampanji – igrao je ulogu heroja, izbacivši Indijance iz zatvora i premlaćivanje drhtavih britanskih crvenih slojeva. Tek kad izgovori poznatu frazu, “Neka nas otac razumijevanja vodi”, postaje jasno da smo zapravo pratili naše zaklete neprijatelje, templare.
Za mene, ovo iznenađujuće postavljanje predstavlja najveću spoznaju potencijala Assassin’s Creed -a. Prva igra u seriji uvela je intrigantni koncept – Pronađi, upoznajte i ubijajte svoje ciljeve – ali je u odjelu priče, s obzirom da su i protagonist Altaïr i njegove žrtve potpuno lišene ličnosti. Assassin’s Creed 2 napravio je korak u pravom smjeru zamjenjujući Altaïr s ikoničnijim Ezioom, ali nije uspio primijeniti isti tretman na svoje protivnike, s velikim lošim vjerovakom svojeg ubojice: Bratstvo, Cesare Borgia, koji je prešao kao posebno nerazvijen. Tek u Assassin’s Creed 3, postavljenom tijekom američke revolucije, programeri u Ubisoft -u posvetili su koliko vremena da izvade lovane kao i lovac. Igra je posudila organski protok od postavljanja do isplate i, kao rezultat, postigla je osjetljivu ravnotežu između igranja i narativa koji od tada još uvijek nisu replicirani.
Iako su trenutne RPG ere serije u velikoj mjeri dobro primili igrači i kritičari, bogatstvo članaka, videozapisa na YouTubeu i postova na forumu slažu se da je Assassin’s Creed u opadanju i već je neko vrijeme. Ono što je točno odgovorno za ovaj pad, podložan je raspravi. Neki ukazuju na sve nerealnije prostorije modernih igara, koje ste se suočili s bogovima poput Anubisa i Fenrira. Drugi se pojavljuju s Ubisoftovom implementacijom raznolikih spektra romansiranja ili, u vruće isključenom slučaju Assassin’s Creed Shadows, zamijenivši svoje dosad izmišljene protagoniste stvarnim povijesnim likom, afričkim samurajima nazvanim Yasuke. Moja osobna nostalgija za igre Xbox 360/PS3, bez obzira na to, tvrdio bih da to nije ništa od toga. Umjesto toga, takav pad rezultat je serije ‘postupno napuštanje pripovijedanja usmjerenog na likove, koja je do sada bila zakopana duboko u njezinu prostirku.
Tijekom godina, Assassin’s Creed obuzeo je svoju originalnu formulu akcijskog i avanturističkog s nizom RPG-a i živih servisnih elemenata, od dijaloških stabala i sustava za izravnavanje utemeljenih na XP-u do pljačkaških okvira, mikrotransakcije DLC-a i prilagodbe zupčanika. Ali što su nove rate postale veće, otpadnije su se osjećali, a ne samo s obzirom na bezbroj uspona-ovaj kula, pronalaženje sporednih misija, već i njihovog osnovnog pripovijedanja.
Iako vam omogućava da odaberete ono što vaš lik kaže ili da teoretski učinite cjelokupno iskustvo uronjenijim, u praksi sam otkrio da često ima suprotan učinak: jer skripte duže i duže uzimaju u obzir više mogućih scenarija, osjećaju se kao da im nedostaje ista razina laka kao i igra s ograničenim rasponom interakcije. Usredotočene scenarijske scenarije u obliku serije ‘Action-avantura omogućila je oštro definirane likove koje nije povukla tanka struktura igre koja zahtijeva da njegov protagonist bude suosjećajni ili brutalni na ćud igrača.
Dakle, dok igra poput Assassin’s Creed Odisey tehnički ima više sadržaja od Assassin’s Creed 2, veći dio toga osjeća se drveno i podmazano. To nažalost razbija uranjanje; Prečesto je vrlo očito da komunicirate s računalnim generiranim likovima, a ne složenim povijesnim figurama. To je u velikoj suprotnosti s erom franšize Xbox 360/PS3, što je po mom skromnom mišljenju proizvelo neke od najboljih pisanja u svim igrama, iz Eziovog vatrenog “Ne prati me ili bilo koga drugoga!” Govor nakon što je uručio Savonarolu, tragikomičnom Soliloquy Haytham pruža kad ga je napokon ubio njegov sin Connor:
“Nemojte misliti da imam namjeru milovati ti obraz i reći da nisam u pravu. Neću plakati i pitati se što bi moglo biti. Siguran sam da razumijete. Ipak, na neki sam način ponosan na tebe. Pokazali ste veliko uvjerenje. Snaga. Hrabrost. Sve plemenite osobine. Trebala sam te ubiti davno. “

Pisanje je i tijekom godina pretrpjelo na druge načine. Tamo gdje se moderne igre drže lako probavljive dihotomije ubojica = dobra i templari = loši, ranije igre su se trudile kako bi pokazale da linija između dva reda nije tako jasna kao što se u početku pojavljuje. U Assassin’s Creed 3, svaki poraženi Templar koristi svoj posljednji dah kako bi Connor – i, produžetak, igrač – dovodio u pitanje svoja uvjerenja. William Johnson, pregovarač, kaže da su templari mogli zaustaviti genocid Indijanca. Thomas Hickey, hedonist, naziva misiju ubojica nerealno i obećava Connora da se nikada neće osjećati ispunjeno. Benjamin Church, koji izdaje Haytham, izjavljuje da je “sve stvar perspektive”, a da Britanci – sa svog stajališta – sebe vide kao žrtve, a ne agresore.
Haytham, sa svoje strane, pokušava otresti Connorovu vjeru u Georgea Washingtona, tvrdeći da će zemlju koju će stvoriti neće biti ništa manje despotična od monarhije iz koje su se Amerikanci nastojali osloboditi – tvrdnja koja zazvoni još istinitije kad otkrivamo da je Connorovo selo nije dao Haytham -ov Henchles, ali ranije. Do kraja igre igrač ima više pitanja nego odgovora – a priča je za to jača.
Osvrćući se na dugu povijest franšize, postoji razlog zašto je jedan zapis iz Jesper Kyd-a Assassin’s Assassin’s Creed 2, “Ezio’s Family”, odjeknuo s igračima do točke da postane službena tema serije. PS3 igre, posebno Assassin’s Creed 2 i Assassin’s Creed 3, bile su-u svojoj srži-iskustva vođena od karaktera; Melankolične žice gitare “Ezio’s Family” nisu namijenjene evociranju renesansne postavke igre toliko koliko Eziova osobna trauma gubitka svoje obitelji. Koliko god se divim ekspanzivnoj svjetskoj izgradnji i grafičkoj vjernosti trenutne generacije Assassin’s Creed igara, nadam se da će se ova franšiza izvan kontrole jednog dana smanjiti, i još jednom iznijeti vrstu usredotočenih, prilagođenih priča zbog kojih sam se u prvom mjestu zaljubio. Nažalost, u krajoliku kojim dominiraju raširene pješčane kutije i igre s jednim igračima s ambicijama u stilu uživo, bojim se da to više nije “dobar posao”.
Tim Brinkhof slobodni je pisac specijaliziran za umjetnost i povijest. Nakon što je proučavao novinarstvo u NYU -u, nastavio je pisati za vox, Vulture, Slate, Polygon, GQ, Esquire i još mnogo toga.

