Gledanje streamera kako pronalazi svoj put kroz digitalni labirint neke sablasne igre—posebno one s puno straha od skokova—može biti jednako zabavno kao i sami igrati igru, a to guranje i privlačenje između uloge igrača i promatrača zasigurno je utjecalo na trenutak koji u zadnje vrijeme imaju indie horor igre. Streameri i njihovi obožavatelji doveli su brojne projekte malih studija za igre do viralnosti na internetu, a filmski su ih studiji slijedili, gledajući upravo te igre i njihove ugrađene baze obožavatelja kako bi pronašli sljedeću veliku stvar u kinu.
To je jedinstvena vrsta kolektivnog iskustva, a upravo je fenomen koji Genki Kawamura, redatelj adaptacije horora Izlaz 8pokušao uhvatiti svojim filmom.
Kawamura mi je nedavno rekao u intervjuu za Zoom da je igrao igru čim je izašla, da bi kasnije otkrio njezinu rastuću vojsku obožavatelja: “Počeo sam gledati mnogo različitih streamera koji igraju igru, i shvatio sam da postoji onoliko različitih priča i interakcija s igrom koliko je ljudi igra.”
Izlaz 8 nipošto nije jedini film koji je proizašao iz nedavnog procvata indie horor igara. Samo u proteklih šest mjeseci, imali smo Pet noći kod Freddyja nastavaknajnoviji nastavak divovske franšize o ubojitim animatroničkim životinjama u kojima žive duhovi ubijene djece; adaptacija Željezna plućaznanstveno-fantastična simulacija podmornice koju je prvi proslavio streamer Markiplier, koji je također režirao i glumio u filmu; i adaptacija Pomoćnik mrtvačnicehoror igra koja je iznimno pogodna za striming u kojoj igrač preuzima ulogu balzamirača početnika koji je zapeo u mrtvačnici s najmanje jednim demonski opsjednutim lešom. Uskoro dolazi A24 Kućištatemeljen na popularnoj liminal space creepypasti koja je već dobila brojne adaptacije video igrica.
Exit 8 film se temelji na igrici sličnog naziva Izlaz 8. Ima varljivo jednostavnu premisu. Igrač se nađe zarobljen u jednom hodniku koji se beskonačno ponavlja negdje na stanici japanske podzemne željeznice, kroz koji moraju proći osam puta dok uspješno bilježe sve “anomalije” koje vide – to jest, sve što izgleda drugačije ili nije na mjestu. Ili potpuno zastrašujuće, u nekim slučajevima. To je simulator hodanja, tako da sve što stvarno možete učiniti je ići naprijed-natrag onoliko puta koliko vas igra prisiljava, što je za Kawamuru donekle olakšalo proces pronalaženja “zapleta” filma.
“Osjetio sam da glavni lik filma možda nisu naši ljudski likovi, već sam hodnik”, objasnio je, uspoređujući estetiku s Danteovom Božanstvenom komedijom. “Dok smo u ovom čistilištu, ovom vrlo bijelom, dezinficiranom hodniku, vidimo puno krivnje i malih grijeha koje činimo svaki dan unutar našeg uma projiciranih u vanjski svijet. Znak ‘IZLAZ 8’ unutar hodnika gotovo se čini kao da ovo božansko stvorenje upravlja ovom domenom, gledajući puno različitih ljudi kako ulaze u njegov prostor, igraju različite verzije igre i suočavaju se sa svojim grijesima i vlastitom (krivnjom) u na svoj način. Zato nijedan od likova u filmu nema ime. Želim da se osjećaju kao NPC koji ulaze u ovu igru kojom upravlja ovaj znak.
Početak filma čak pretvara publiku u NPC, prebacujući se iz perspektive prvog lica, gotovo kao da ga gledate kroz VR slušalice, u treće lice u prvih nekoliko minuta. “Želio sam publiku staviti u kožu igrača, ali sam s vremena na vrijeme želio da se publika osjeća kao da gleda nekog drugog kako prenosi video igru”, rekao je Kawamura. “Neke inspiracije su potekle iz razgovora s (dizajnerom igre) Miyamotom Shigeruom prije otprilike 10 godina, a Miyamoto Shigeru je rekao da je sa stvarno izvrsnim igrama očito da će se igrači jako zabaviti, ali ljudi koji gledaju igrače i zaslon igre trebali bi se jednako zabavljati.”
Što je to što igre poput Exit 8, Five Nights at Freddy’s, Iron Lung i ostale čini toliko popularnima? Mnogi od njih samo su simulatori posla, ali to su simulatori posla s dodatkom. Igrač dobiva neobičan, ali prizeman zadatak, zadatak neizbježno pođe po zlu, a igrač mora slijediti pravila svijeta igre kako bi preživio. Paradoksalno, ovaj ograničeni način pripovijedanja znači da je svijet otvoreniji za istraživanje. U The Mortuary Assistant, svako igranje je drugačije—igra je proceduralno generirana, pa dok su opće kosti iste, igrači će vidjeti različite stvari ovisno o tome kako su odabrali igrati.
“Pobrinuo sam se da vam svako igranje pruži različite događaje u priči, i da imate različite progonstvene događaje”, objasnio mi je Brian Clarke, koji je dizajnirao The Mortuary Assistant i koscenarista filma (i pojavljuje se u cameo ulozi). “Mislim da je to također potaknulo (popularnost toga), jer se odjednom pojavilo ovo, kao, ‘Pa, što bi drugo moglo biti? Postoji li još nešto što nisam vidio? Ova je osoba vidjela ovo, a ja to nikad nisam.”
Clarke je prvo izdao igru kao prototip uglavnom bez zapleta s detaljnim prikazima procesa balzamiranja i obratio je puno pozornosti na ono što je njegov prvi krug igrača rekao da očekuju da će biti u sljedećoj verziji: “Izbacio sam demo na isti način, i opet sam slušao publiku i vidio što im se sviđa, a što ne. Nisam dopustio da to usmjeri moj dizajn i ono što je moja igra, ali sam to imao na umu dok sam stvarao stvari.”
Drugim riječima, suradnja, poticaj da se uključe u proces, postojala je za igrače od samog početka. Postoji jedinstvena veza, osjećaj kolektivnog vlasništva, koji obožavatelji imaju s indie stvarima, stvarima koje nemaju zajamčenu pompu koju obećava divovski studio s hrpom novca od reklama. Five Nights at Freddy’s ima živahnu bazu obožavatelja koji stvaraju umjetnost, robu i YouTube intenzivno zaranja u nauku igara čak i sada. Obožavatelji su bili ti koji su osigurali prikazivanje Markiplierovog filma Iron Lung u kinima, zvali su svoje lokalne multiplekse i tražili projekcije. Upravo su streameri pretvorili The Mortuary Assistant u fenomen društvenih medija s video isječcima igrača koji vrište na oživljena tijela koja iskaču iz sjene.
“Nisam radio za to,” priznao je Clarke, “ali znao sam da, ‘U redu, ovaj trenutak će se jako dobro uhvatiti kao isječak’.”
No, nisu sve u isječcima i preskocima. The Mortuary Assistant također ima uvjerljiv zaplet – balzamer mora pronaći demona koji posjeduje leš i ritualno ga protjerati prije nego što on zaposjedne nju – što je bila blagodat za redatelja Jeremiaha Kippa, kojeg su odmah privukli “kinematografski” elementi pripovijedanja u igri. “Ove igre mogu vam pružiti vrijednost zabave iz trenutka u trenutak”, rekao je Kipp. “Ali onda vam daju nešto više, što je obogaćujuće iskustvo koje vas tjera da razmišljate o dubljim temama.”
Posmrtni pomoćnik, u svojoj srži, bavi se smrću i zašto nas smrt plaši te kako se odlučujemo nositi s tim strahom. Mogli biste reći istu stvar za bilo koju od ovih drugih igara koje koriste sablasnu estetiku ili dobro tempiranu paniku za pričanje priča o nemirnim duhovima, graničnim čistilištima i oceanima krvi koji skrivaju čudovišta u svojim dubinama.
“Upravo sada osjećam da prostor indie horor igara vrvi idejama, a ljudi grabe ove IP adrese i uvlače ih u filmove jer su to prekrasne priče, priče koje se mogu povezati”, rekao je Kipp. “Ako nas plaše i tjeraju da razmišljamo o nekim stvarima o kojima inače ne bismo željeli razmišljati, onda je to doista prekrasna priča.”
Kako god to radili, ove igre i njihovi filmovi potiču nešto iskonsko u svima nama, pozivajući nas da se uvijek iznova suočavamo sa svojim najdubljim strahovima. Ili gledajte prijenos uživo u kojem netko drugi to radi.

