Serija Yakuza / Like a Dragon uglavnom je pronašla svoje uporište kao akcijska svađalica, proširujući se na igre Judgement i možda informirajući dijelove borbenih sustava na poteze u svojim RPG-ovima. Stranger Than Heaven, koja ima izravnu vezu s ostatkom tih igara, ima puno drugačiji zaokret kada je u pitanju akcijska borba. Više nisi poput Kiryua koji ruši valove prijetećih ljudi brzim kombinacijama i pretjeranim toplinskim akcijama poput superheroja. Vi ste otrcani Makoto Daito, koji se kreće poput boksača u igri koja od vas traži da izvodite promišljene, proračunate udarce kontrolirajući svaki od njegovih udova pojedinačno – bilo da koristi svoje gole zglobove ili bilo koje oružje za blizinu koje drži zataknuto.
Nakon otprilike sat vremena igranja Stranger Than Heaven demonstracije fokusirane na gameplay, malo sam u sukobu oko ovog novog stila akcijske borbe. Nemojte me krivo shvatiti, to je pametna promjena, samo mislim da nedostaje nekoliko sitnijih detalja koji izazovnu borbu čine zadovoljavajućom i ugodnom čak i kroz opetovane pokušaje. Ali čak i ako mi je to bilo pomalo frustrirajuće u smislu da se moram boriti protiv same igre u trenucima, usuđujem se reći da je pristup borbama poput Soulsa uvjerljiva ideja za koju očekujem da će cvjetati kako budem evoluirao s njom.
Kako funkcionira borba u Stranger Than Heaven
Kao što je navedeno u prethodnim prikazima Stranger Than Heaven, borba radi na sustavu u kojem vaši udovi odgovaraju određenom gumbu – R1/RB i R2/RT su za lagane i teške napade s desne strane, dok isto vrijedi za L1/LB i L2/LT s lijeve strane. Ovo vjerojatno daje puno veću dubinu borbi nego jednostavno gnječenje gumba za lagane ili teške udarce. Način na koji me ovo natjeralo da preusmjerim svoj mozak i da se svaki potez računa, dok je također nudio razinu fleksibilnosti koja se razlikuje od većine akcijskih igara, potaknuo me da eksperimentiram i naučim kako se nositi s teškim borbama – bilo da se radilo protiv četiri siledžije odjednom ili protiv jednog velikog šefa u stilu gospodina Shakedowna.
Ne radi se samo o pronalaženju prozora za zadavanje udarca ili brzu kombinaciju, možete izvršiti naredbu za hvatanje i baciti neprijatelje na tlo da ih uzjašete i počnete loviti na njih. Također možete zgrabiti jednog neprijatelja s jednom rukom, zgrabiti drugog s drugom i razbiti im glave jedna o drugu za malo kontrole nad gomilom. Apsolutno ne možete ignorirati izbjegavanje i blokiranje u Stranger Than Heaven, jer nećete preživjeti ako mislite da ste poput Kiryua koji može napuniti hrpu udaraca i brzo se oporaviti od energetskih pića. Otkrio sam da je izmicanje s jedne na drugu stranu pouzdanije od izmicanja unatrag, jer biste ponekad i dalje bili u dometu neprijateljskih napada, a također biste se izvukli s udaljenosti za napad. Kad sam to shvatio, prekidač se okrenuo za mene – mogao sam ostati blizu i možda čak dobiti savršeno tempirano izbjegavanje da bih prešao u usporenu snimku i dobio laganu kombinaciju.
Blokiranje je, naravno, puno sigurnije i lakše mu je pribjeći kada stvari postanu neodoljive. Međutim, imate mjerač teturanja u donjem lijevom kutu zaslona koji pulsira različitim bojama kako bi pokazao koliko još udaraca možete primiti. Kad počne bljeskati crveno, najbolje je da napravite malo udaljenosti ili se izmaknete, da vas ne obore na tlo. Ako se to dogodi, morate malo pričekati da se Makoto oporavi, a također morate izbjegavati napade dok ste na tlu okretanjem u stranu prije nego što se vratite. Imajući na umu izbjegavanje i blokiranje, važno je napomenuti da dobivate prilično velike dijelove štete od prosječnog udarca, dok snažniji neprijatelji mogu i sami biti prilično spužvasti; Nisam siguran kako točno napredovanje funkcionira i hoće li to utjecati na ovu dinamiku, ali iz onoga što sam igrao, svaka borba može biti teška bitka.
Prednosti i mane novog sustava
Odigrao sam tri odvojena slučaja – jedan u gradu Kokura u Fukuoki tijekom 1915., gdje blatnjave uličice i nevoljnici čekaju mladu verziju Makota. Ovdje sam dobio osjećaj mekog magnetskog sustava zaključavanja i pokušavam upravljati prema kome usmjeravam svoje napade. Može biti malo nezgodno kada vas progone, ali općenito je dovoljno dobro za razlikovanje neprijatelja. Nisu bili previše čvrsti i pokušao sam eksperimentirati s zasebnom kontrolom udova, razbijajući njihov mjerač teturanja kako bih napravio one brutalne LT/RT završnice i gledajući kako se objekti u okruženju mogu koristiti kao projektili. Čak će prepoznati i površine u koje možete razbiti neprijatelje, slično kao što bi se djelovanje topline u Yakuzi mijenjalo ovisno o vašem okruženju.
Drugi me slučaj odveo na snježne zemljane ulice Kurea u Hirošimi tijekom 1929. godine, i bandu prijetećih muškaraca i masivnog tipa tipa gospodina Shakedowna s mačem koji će vas smrskati. Ovdje moram upotrijebiti glomaznu polugu da osjetim teško oružje, a korisno je za sjeckanje krme ako se možete spojiti. Ovdje mislim da je borbeni sustav počeo pokazivati svoje pukotine, budući da niste dovoljno spretni da izbjegnete napade toliko neprijatelja odjednom, čak i ako predviđate ili vidite da dolaze. Morate se posvetiti svojim napadima, budući da neki od njih imaju duge animacije koje ne možete poništiti, ostavljajući vas ranjivim tijekom prilično dugih prozora. Neprijatelji vas općenito ne proganjaju jer se možda dva ili tri kreću u napad, što je sjajno jer bi bilo pakleno upravljati nečim više od toga. Borba s većim zverom počela je tražiti od vas da pobliže pročitate obrasce napada i shvatite ograničenja kretanja budući da se neki od njegovih poteza ne mogu blokirati. S obzirom na sporiji tempo borbe, morao sam iskoristiti stare Souls igre koje sam igrao u prošlosti.
Treća instanca odvela nas je u Minami u Osaki tijekom 1943., a ja sam vodio veliku bitku na mostu protiv pijanog majstora mačevaoca koji je tako blisko dizajniran kao Souls boss. Ovdje je prepoznavanje obrazaca napada bilo apsolutno ključno i sposobnost čitanja vremena svakog udarca kako bi se izbjeglo ili blokiralo na vrijeme. Neki od sporog kretanja i izbjegavanja bez reakcije podigli su svoju ružnu glavu u kritičnim trenucima, ali tada sam shvatio da bi pariranje bilo ključno jer je on agresivan neprijatelj. Nakon možda osam pokušaja, konačno sam uspio odrediti vrijeme za pariranje i savršena izmicanja umjesto da se oslanjam samo na blokove ili nejasne, nepouzdane normalne animacije izmicanja.
Postoji druga faza u ovoj borbi u kojoj će mačevalac jurnuti naprijed i zgrabiti vas, a zatim vas ubosti, što čini gotovo punu štetu. Gotovi ste ako vas to uhvati, a nije zabavno. Samo ga moraš izbjeći i nadati se da on neće nastaviti pratiti tvoje kretanje u posljednjih nekoliko okvira tvoje vlastite animacije. Imao sam i trenutaka u kojima se pojavio LT/RT upit za veliki raspoređeni napad i Makoto bi samo potpuno zadahnuo i onda bi i sam ostao ranjiv. Male stvari poput ove mogu mi oduzeti vjetar u leđa za ono što je inače dublji, promišljeniji sustav borbe koji još uvijek nosi duh drugih RGG igara.
Priča do sada
Nije bilo sadržaja priče u igrivom demou jer je bio isključivo fokusiran na borbu, što je bio aspekt koji sam želio osobno vidjeti. Međutim, uvijek postoji snažan osjećaj mjesta u RGG-ovim igrama gdje je sama postavka svoj karakter. Gledajući Kamurocho kako se razvija tijekom osam igara u kojima je važan kao i bilo koji drugi dio znanja u seriji Yakuza, čudno se osjećao kao kod kuće. Uvijek je bilo živahno mjesto i to je mjesto za koje bih mogao voditi obilaske ako bih morao. Dakle, kad sam vidio tri grada prikazana u priči Stranger Than Heaven, rekao sam mnogo o tome kako su ljudi živjeli na tim mjestima iu tim određenim vremenskim razdobljima – Kokura je industrijski grad radničke klase, Kure je ogromna pomorska luka s nadolazećom prisutnošću yakuza, a Minami je gusto središte zabave s napetostima iz Drugog svjetskog rata koje su dosegle kritičnu točku. Gledajući kako se Japan brzo mijenjao s modom, arhitekturom i društvenim normama i kako se sam Makoto ponaša dok stari, ovo su fascinantni dijelovi priča koje možete pokupiti samo šetajući gradom.
Dosta je toga podijeljeno o priči u prethodnim najavama i prikazima da me uvjeri da je to priča koju ću htjeti vidjeti do kraja. To je povijesno bila jedna od većih snaga RGG Studija, a s Stranger Than Heaven istražujući veće ideje poput naslijeđa mješovite rase u burnom vremenu japanske i američke povijesti, oni se dotiču tema koje mogu biti vrlo moćne u pravim rukama. To je također priča koja koristi glazbu kao narativnu temu kako bi se povezala s onim što znači pronaći dom i izgraditi veze unatoč jezičnim barijerama. Voditelj RGG Studija rekao mi je Masayoshi Yokoyama u intervjuu da je ovo velikim dijelom priča o tome kako je pojava kriminalnog podzemlja proizvod situacija u kojima društvo nameće svoje najranjivije ljude.
S pet različitih vremenskih razdoblja u pet različitih gradova, gledanje transformacije zemlje tijekom desetljeća kroz puni narativni luk je nešto što jednostavno ne vidite u igrama. Zatim, kada sve to vodi natrag u Kamurocho i istražujući podrijetlo klana Tojo iz serije Yakuza / Like A Dragon, zatvoren sam u ono što postavlja Stranger Than Heaven. Međutim, uoči njegovog objavljivanja, upozorenja se i dalje gomilaju.
Razgovarao sam s Yokoyamom o Stranger Than HeavenTeme priče, povijesni kontekst i glavni lik koji predstavlja jedinstveno etničko iskustvo (ono koje meni osobno odgovara). Naravno, postoji razina prešućivanja stvari iz razloga spoilera, ali nadam se da ima više za reći o složenom nizu epoha za Japan i svjetsku povijest općenito. Ali nije mi ulilo puno povjerenja kada je govorio o kontroverznoj upotrebi lika Tupaca Shakura za jednog od likova, slavnog repera koji je umro prije 30 godina. RGG je imao velikih grešaka posljednjih godina, kao što je bacanje nekoga s više optužbi za seksualno zlostavljanje za Yakuza Kiwami 3, i jednostavno ne znam vjerujem li im da će učiniti pravu stvar i biti promišljeni pripovjedači koji idu naprijed.
Potpuna slika Stranger Than Heaven postaje jasnija, ali to je ono što ću nastaviti ispitivati. Jer koliko god me zaintrigiralo ono što radi, dolazi s prtljagom koju treba razvrstati. Vidjet ćemo sami kad Stranger Than Heaven izađe 15. siječnja 2027. za PlayStation, Xbox i PC.

